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【更新履歴】最新3件まで 09/06/02 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 コンボ ※現在ダメージデータ検証中の為、前派生の含まれるコンボはダメージが正確ではない可能性があります 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR CS 171 強制ダウン。CSが安定しない BR BR CS 188 強制ダウン BR BR アシスト BR 184 強制ダウン。ある程度近距離なら安定して繋げられる BR→停滞ドラ(3hit) 128 強制ダウン BR NNN 156 強制ダウン。威力は低いが相手を打ち上げる BR N前 166 強制ダウン BR N前(3hit) CS 195 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。CSへの繋ぎは最速で BR 横N 160 強制ダウン BR 特 BR 174 強制ダウン。BRは振り向き撃ち BR 特 CS 196 強制ダウン。余裕があれば↑よりこっちで アシスト始動 アシスト N 特 BR 197 強制ダウン アシスト N 特 CS 221 強制ダウン アシスト N前(2hit) N前(2hit) BR 210 強制ダウン アシスト N前(2hit) N前(2hit) CS 229 強制ダウン アシスト NNN前 220 強制ダウン アシスト 特 CS 222 強制ダウン アシスト 特 アシスト 177 非強制ダウン アシスト 特 アシスト BR 220 強制ダウン アシスト 特 アシスト CS 247 強制ダウン。暫定デスコン。実用的ではない N格闘始動 N NNNN 178 強制ダウン。コンボ時間が長く、カット耐性も威力も低い NNN CS 201 強制ダウン NNN 特 170 強制ダウン。魅せコン。相手を打ち上げる NNN BD格 183 強制ダウン N前(2hit) 特 CS 205 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。基本ダメージ重視コンボ NN前(3hit) 横N(2hit) 180 強制ダウン NN前(3hit) CS 200 強制ダウン NN前(3hit) BD格(1hit) CS 210 強制ダウン。アシストを使わないデスコン NNN前 BR 193 BRはダウン追撃。ゲージが溜まってなければ特射ディレイ撃ち推奨 NNN前 CS 201 CSはダウン追撃 横格闘始動 横前(2hit) N前 171 強制ダウン。ほとんど動かない 横前(2hit) NN前(2hit) CS 205 強制ダウン。 横前(2hit) 特 BR 181 強制ダウン。繋ぎは全て最速で 横前(2hit) 特 CS 205 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。基本ダメージ重視コンボ 横前(3hit) N前(2hit) CS 208 強制ダウン。コンボ時間が長い上にほとんど動かない 横前(2hit) アシスト 横前(2hit) CS 222 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。繋ぎは全て最速で 特殊格闘始動 特 CS 185 強制ダウン。あらかじめCSを溜めておく必要がある 特 横N 175 強制ダウン。前NDで安定 特 特 151 強制ダウン 特 アシスト BR 184 強制ダウン 特 アシスト CS 216 強制ダウン 戦術 ドラグーン持ちの万能機であるため、中〜近距離に対応可能。 しかし、耐久力の低さやS.E.E.D.リロード時間を考えると、中距離が主体となるだろう。 せめて格闘CSにフルバーストが欲しかったと後々思う事になる機体(それ程決定力に欠ける)。 普通にオールレンジ持ち機体として使うなら素直にνガンダムを使った方がよいし、 高機動万能機として使いたいならフリーダムを使った方がよい。 そのため必然的にCS、MCSを使うときには使い、さらに使い分ける必要がある。 ブースト性能やフワフワなどの回避力が優秀でドラグーンもあるため、ダメージ負けを除けば中距離射撃戦で不利になることは少ない。 その低い火力を補うためには、2種類のドラグーンを活用して手数で勝るようにしたい。 ドラである程度の弾幕を張って、停滞ドラ付きのBRで着地取りが基本パターン。 ドラが絡むとダメージが伸びないが、ダウンは取りやすくなるため片追いに持ち込みやすいことがメリット。 ただし、ドラグーンは弾数面が頼りないため要注意。 射撃のみでは火力が足りないため、狙える場面では積極的に格闘も決めたい。 幸いN格や横格初段の性能は近距離の着地やND取りに十分な性能で、BRからのNDコンボとしても決めやすい。 しかし威力の高いN格出し切りはカットされやすく、当てやすい横格は一部のコンボ以外だとNDBR×3に劣るほどダメージが安い、また特格をまぜたコンボはブーストの消費が大きいので要注意。 全体的にダメージが安く途中でカットされた場合あっさりダメージ負けしかねないため、カットがくると思ったらすぐに中断して逃げることも必要。 ダウン属性の射撃が癖の強いCSとアシストしかないので、ドラグーンと格闘の活用はそれを補う意味もある。 コスト3000ゆえに基本は前に出て戦う事になるが、場合によっては後方からの援護に回った方が良い場合もある事を覚えておこう。 その際はBR・ドラグーン・シングルCS・マルチCS・アシストを上手く連携しての射撃戦となるのだが、前衛で戦うよりもCSの頻度を増やすといい。 BR ドラグーンの弾数節約になるし、CSも接近戦時より当てやすい。 S.E.E.D.は基本的にはフリーダムと同じくブースト目的で使うのがいいが、状況次第でフルバーストの使用も考えよう。 具体的に言うと、自機の釣り格に乗ってきた敵機にお見舞い…など。 フルバーストはマルチCSにしておくと尚良し。上手くいけば、2機まとめてヒットもあり得る。 ただし、普通に着地取りを狙う場合は単発CSの方が攻撃範囲が広いので使いやすい。 また単純にNDを連発して弾幕を張る 相手をかく乱した方が良い場合もあるので、フリーダム以上に戦況を読んでS.E.E.D.を使う必要がある。 アシストは命中させると少しの間でも分断出来るので上手く活用していきたいところ。 基本的にはアシスト単発で使うのでなく、他の攻撃と連携を取る事。 ダメージソース目的ではなく、あくまで敵機を黙らせるのが目的である。 本機にとって乱戦は非常に危険な為、相方への依存度も高い。 コストオーバーすると目も当てられないので、状況によっては味方が2落ちすることも視野に入れて戦術を立てたほうがよい。 幸い、それが出来るだけの生存力、及び攻撃手段は十分ある。 火力が乏しい為、基本的にダウンを奪って2対1に持ち込むようにするのが最適。 本機は3000コスト最低の耐久力を持つ反面、全機体最高のブースト量を誇っている。 被弾には細心の注意を払い、手数でジワジワと敵機を削っていこう。 僚機考察 中距離を保つ自機が先落ちするためには、僚機には高い自衛力が何より求められる。 次いでストライクフリーダムに足りない一発ダウンの武器を持っていると頼もしい。 ストライクフリーダムは生存力が高いので、僚機によっては0落ちという動き方も戦術として組み込める。 コスト3000 どちらか一方しか落ちれないコスト群。 性能上、ストライクフリーダムが0落ちを目指す事になる場合が多い。回避重視の動きが、他コスト以上に求められる。 νガンダム 終始飛び続けるファンネル&ドラグーンは、相手からすれば相当鬱陶しい。 基本的には両機とも中距離を維持し、付かず離れずの攻め方がベスト。 但し火力は少々心許ないので、格闘も適度に振った方が良い事も。 その場合、威力を取るか当てやすさをとるかで、ν・ストフリのどちらが前にでるか変わるので、状況に応じて。 ウイングガンダムゼロカスタム ストライクフリーダムに足りない火力・奪ダウン力を持ち、勝るとも劣らない機動力と飛翔による自衛力を兼ね備えた機体。 同様に中距離が得意なので、代わりにストライクフリーダムがウイングゼロカスタムに足りない手数を補えば完璧。 基本はストライクフリーダムが先落ちだが、どちらも生存力は高い為、イレギュラーな状況にも対応し易く、正に理想的な組み合わせ。 フリーダムガンダム 全機体最高クラスのブースト量 滞空能力、そして最低クラスの耐久力コンビ。 武装と赤ロック距離から考えて、フリーダムが前衛、ストライクフリーダムが後衛となる。 高い機動力による着地取りは非常に得意。空中戦に持ち込めれば、ほぼ間違いなく優位に立てる。 しかし、やはり耐久値の低さはネック。そして火力も高いとは言えないので、洗練された立ち回りが要求される。 デスティニーガンダム 前線で暴れるデスティニーを、中距離から援護していく形になる。 タイマンではかなりの強さを誇るデスティニーが、いかに動きやすい状況を作ってあげれるかが腕の見せ所。 ダメージソースをほぼ相方に頼る為、依存度は高いものの、相性自体は中々良い。 コスト2000 安定するコスト群。 ストライクフリーダムの0落ちは十分実用範囲なので、格闘機との相性も悪くは無い。 ガンダム、百式 洗練された機体で自衛も十分期待できる。後方で随行しつつ弾幕を張っていく。 背中を守るようなイメージで戦うと良い。 自分が狙われたら無理せず回避に徹すること。 3号機 1回でも多くダウンさせ、ストライクフリーダムの生存時間を延ばしてあげよう。 Zガンダム ストライクフリーダムと同じく、低火力 手数で押す機体。 相性自体は優秀なハイメガがあるし、機動力も高めなので良い方。 但しリードを取られてしまうと巻き返しが難しいので、小さなミスが致命的になりがちなので注意。 反対にペースを握る事が出来れば、そのまま手数で押し切れなくも無い。 ハンマ・ハンマ 後方支援機として優秀。 サブと特射でダウンを奪い、片追いにもっていきたい。 自衛は厳しいので、ストライクフリーダムから離れないこと。 シャイニング MFの癖に射撃武器を幾つか持ち援護も多少出来る格闘機。 格闘機なので、ストライクフリーダムは下がり気味で戦い被弾を避けること。 シャイニング側の火力が高いため、ストライクフリーダムはさっさと片方のダウンを取って片追いし、シャイニングに暴れてもらおう。 シャイニングフィンガーソードは攻撃範囲が異常なため巻き込まれないように注意しよう。 ヘビーアームズ改 ストライクフリーダムが牽制&ロック集めをするので、ダブルロックで着地に弾幕を張って行くと主導権を握りやすい。 ストライク ランチャーで垂れ流しているうちに取り囲まれることの無いように先を見据えた換装をすること。 インパルス 強化されたインパルスのBRズンダと起き攻めでクロスを刺すといい感じ。 アカツキ 位置取りに気を払う必要があるが、シラヌイの援護とオオワシの安定感が頼もしい。 間違ってもシラヌイのままで片追いされてはいけない。また、火力が心許無いのにも注意。 ヴァーチェ ヴァーチェで戦うのはストライクフリーダムが孤立するためオススメしない。 始めからこちらへの集中攻撃が予想されるので上級者向けか? CSを決めるのもいいがTPOを考えて。基本はサッサとナドレになる事。 コスト1000 相手は目の色を変えてこちらを狙ってくるのでお勧めできない。 強いてあげるなら、追われると強いザク改、自衛手段が豊富で逃げる機動力も高めなヴィクトリーあたりか。 または強誘導武器を持ち、支援に向くビギナだが、如何せん火力不足な為にストライクフリーダムが前に出る状態になるので、1度の事故が大きい損害になるので注意すべし。 ストライクフリーダムが後方からの援護に徹して、味方5落ち作戦というのも出来なくはない。 無論、非常に難しい上にリスクが大きいので、息のあった相方としか狙えないだろうが。 VS.ストライクフリーダム対策 迂闊に空中戦に持ち込んでもこちらが先に着地してしまう。 現在使用可能な機体の中ではおそらく滞空時間が最長である為、単純な着地取り合戦では勝てないので着地取り以外の戦い方をした方が楽。 基本的に中距離での射撃戦は大半の機体が不利となる。 BD関連の優秀さに加えてBR ドラグーンがある為、上手く立ち回られるとまず間違いなくこちらのブーストゲージが先に尽きる。 近距離戦に持ち込めば多少有利になるが、格闘性能も決して低くはないので注意。 と言うより、火力面以外ならN格 横格は優秀。 火力が低いからと高をくくっていると、N格 横格で狩られてしまう。判定もかなり強くなっている為、かち合うと負ける場面がよくある。 コンボの中には、打ち上げ強制ダウンで長時間拘束される物もあるので注意。 また連ザ時程ではないにせよドラグーンを停滞させられている時は、迂闊に格闘を仕掛けない方がいい。 遠距離においては特に脅威となるべき武装はないが、ドラグーンやマルチCSで頻繁にアラートがなる可能性が高いという事を頭に入れておこう。威力は低いし所詮垂れ流し・・・などと思っていると、事故当たり等でジワジワ削られかねない。 S.E.E.D発動中は、基本的にフリーダムと同様の対処で構わない。 が、ストライクフリーダムにはドラグーン・フルバーストがあるのを忘れない様に。 マルチCSとしても使えるので、ロックされてないからと格闘に行ったりするのはNG。(距離にもよるが) アシストを食らうと分断され、形勢に大きく響きかねないので、なんとか食いついたけど目の前でブーストは空などという事態は回避するべき。 また、格闘を狙う際や、ドラグーン等と連携して撃ってきた時にも要注意。油断してると意外と食らってしまう。 耐久力は低いので相方から落としてコストオーバーさせると戦力は明らかに下がるだろう。 幸い全体的な火力が低いので、一気に戦況を引っくり返されるような事は基本的に無い。 ただ、当然相手もその事は分かっているので、無茶な突撃はしてこない筈。 必然的に長期戦になる可能性が高いので、焦らずじっくりと攻めていこう。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレpart7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.1
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【更新履歴】最新3件まで 09/06/02 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 コンボ ※現在ダメージデータ検証中の為、前派生の含まれるコンボはダメージが正確ではない可能性があります 威力 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR CS 171 強制ダウン BR BR BR 168 強制ダウン BR BR CS 188 強制ダウン CSが安定しない BR→停滞ドラ3HIT 128 強制ダウン BR N→前 166 強制ダウン BR N→前3hit CS 195 強制ダウン BR NNN 156 威力は低いが、打ち上げ強制ダウン BR 横N 164 強制ダウン BR 特 BR 173 強制ダウン BR 特 CS 196 強制ダウン BR 特 アシスト 165 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に N格闘始動 N NNNN 178 コンボ時間が長い 強制ダウン N→前1hit NNNN 188 強制ダウン N→前2hit 特 BR 181 強制ダウン N→前2hit 特 CS 205 強制ダウン N→前2hit 特 アシスト 172 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に N→前3hit N→前2hit CS 208 強制ダウン N→前3hit NN CS 203 強制ダウン NN 特 アシスト 165 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に NN→前3hit CS 200 強制ダウン NN→前3hit BD1hit CS 210 アシストなしのデスコン NNN CS 201 強制ダウン NNN 特 171 真上に強制ダウン NNN BD 181 強制ダウン NNN→前 BR 193 BRはダウン追撃 ゲージが溜まってなければ特射ディレイ撃ち推奨 NNN→前 CS 201 CSはダウン追撃 NNN→前 特 195 特格はダウン追撃 横格闘始動 横 NNNN 178 コンボ時間が長い 強制ダウン 横N1hit 横N 160 強制ダウン 横→前2hit 横前 171 強制ダウン 横→前3hit 横N 178 強制ダウン 横N1hit 特 BR 173 強制ダウン 横→前1hit NNNN 188 強制ダウン 横→前2hit NN→前2hit CS 205 強制ダウン 横→前2hit 特 BR 181 強制ダウン 横→前2hit 特 CS 205 強制ダウン 横→前2hit アシスト 横N 196 強制ダウン 横→前2hit アシスト 横前2hit CS 222 強制ダウン。実用的なコンボの中ではデスコン?CSは最初の横HITからずらし押しが間に合う。 横→前2hit 特 アシスト 172 きりもみふっ飛ばし 距離を離す時に BD格闘始動 BD1HIT NNN CS 207 強制ダウン 特殊格闘始動 特 横N 175 強制ダウン 前NDで安定 特 特 151 強制ダウン 特 特1hit BR 155 強制ダウン 特 CS 185 強制ダウン 特 アシスト BR 182 強制ダウン 特 アシスト CS 216 強制ダウン アシスト始動 アシスト N 特 BR 197 強制ダウン アシスト N→前1hit 特 BR 207 強制ダウン アシスト N→前1hit 特 CS 229 強制ダウン アシスト N→前2hit N→前2hit BR 210 強制ダウン アシスト N→前2hit N→前2hit CS 224 強制ダウン アシスト NNN→前 220 強制ダウン アシスト 特 CS 219 強制ダウン アシスト 特 アシスト 171 アシスト 特 アシスト BR 220 強制ダウン アシスト 特 アシスト CS 247 暫定デスコン 強制ダウン 戦術 ドラグーン持ちの万能機であるため、中〜近距離に対応可能。 しかし、耐久力の低さやS.E.E.D.リロード時間を考えると、中距離が主体となるだろう。 ブースト性能やフワフワなどの回避力が優秀でドラグーンもあるため、ダメージ負けを除けば中距離射撃戦で不利になることは少ない。 その低い火力を補うためには、2種類のドラグーンとCSを活用して手数で勝るようにしたい。 CSは癖があるが、なれればマルチCSなどでロックをひきつけ、相方を動きやすくすることも可能。 ドラである程度の弾幕を張って、停滞ドラ付きのBRまたはCSで着地取りが基本パターン。 ドラが絡むとダメージが伸びないが、ダウンは取りやすくなるため片追いに持ち込みやすいことがメリット。 ただし、ドラグーンは弾数面が頼りないため要注意。隙を狙ってCSを多用しよう。 射撃のみでは火力が足りないため、狙える場面では積極的に格闘も決めたい。 幸いN格や横格初段の性能は近距離の着地やND取りに十分な性能で、BRからのNDコンボとしても決めやすい。 しかし威力の高いN格出し切りはカットされやすく、当てやすい横格は一部のコンボ以外だとNDBR×3に劣るほどダメージが安い、また特格をまぜたコンボはブーストの消費が大きいので要注意。 全体的にダメージが安く途中でカットされた場合あっさりダメージ負けしかねないため、カットがくると思ったらすぐに中断して逃げることも必要。 ダウン属性の射撃が癖の強いCSとアシストしかないので、格闘の活用はそれを補う意味もある。 コスト3000ゆえに基本は前に出て戦う事になるが、場合によっては後方からの援護に回った方が良い場合もある事を覚えておこう。 その際はBR・ドラグーン・シングルCS・マルチCS・アシストを上手く連携しての射撃戦となるのだが、前衛で戦うよりもCSの頻度を増やすといい。 BR ドラグーンの弾数節約になるし、CSも接近戦時より当てやすい。 S.E.E.D.は基本的にはフリーダムと同じくブースト目的で使うのがいいが、状況次第でフルバーストの使用も考えよう。 具体的に言うと、自機の釣り格に乗ってきた敵機にお見舞い…など。 フルバーストはマルチCSにしておくと尚良し。上手くいけば、2機まとめてヒットもあり得る。 ただし、普通に着地取りを狙う場合は単発CSの方が攻撃範囲が広いので使いやすい。 また単純にNDを連発して弾幕を張る 相手をかく乱した方が良い場合もあるので、フリーダム以上に戦況を読んでS.E.E.D.を使う必要がある。 アシストは命中させると少しの間でも分断出来るので上手く活用していきたいところ。 基本的にはアシスト単発で使うのでなく、他の攻撃と連携を取る事。 ダメージソース目的ではなく、あくまで敵機を黙らせるのが目的である。 本機にとって乱戦は非常に危険な為、相方への依存度も高い。 コストオーバーすると目も当てられないので、状況によっては味方が2落ちすることも視野に入れて戦術を立てたほうがよい。 幸い、それが出来るだけの生存力、及び攻撃手段は十分ある。 火力が乏しい為、基本的にダウンを奪って2対1に持ち込むようにするのが最適。 本機は3000コスト最低の耐久力を持つ反面、全機体最高のブースト量を誇っている。 被弾には細心の注意を払い、手数でジワジワと敵機を削っていこう。 僚機考察 中距離を保つ自機が先落ちするためには、僚機には高い自衛力が何より求められる。 次いでストライクフリーダムに足りない一発ダウンの武器を持っていると頼もしい。 ストライクフリーダムは生存力が高いので、僚機によっては0落ちという動き方も戦術として組み込める。 コスト3000 どちらか一方しか落ちれないコスト群。 性能上、ストライクフリーダムが0落ちを目指す事になる場合が多い。回避重視の動きが、他コスト以上に求められる。 フリーダムガンダム 全機体最高クラスのブースト量 滞空能力、そして最低クラスの耐久力コンビ。 武装と赤ロック距離から考えて、フリーダムが前衛、ストライクフリーダムが後衛となる。 高い機動力による着地取りは非常に得意。空中戦に持ち込めれば、ほぼ間違いなく優位に立てる。 しかし、やはり耐久値の低さはネック。そして火力も高いとは言えないので、洗練された立ち回りが要求される。 デスティニーガンダム 前線で暴れるデスティニーを、中距離から援護していく形になる。 タイマンではかなりの強さを誇るデスティニーが、いかに動きやすい状況を作ってあげれるかが腕の見せ所。 ダメージソースをほぼ相方に頼る為、依存度は高いものの、相性自体は中々良い。 νガンダム 終始飛び続けるファンネル&ドラグーンは、相手からすれば相当鬱陶しい。 基本的には両機とも中距離を維持し、付かず離れずの攻め方がベスト。 但し火力は少々心許ないので、格闘も適度に振った方が良い事も。 その場合、威力を取るか当てやすさをとるかで、ν・ストフリのどちらが前にでるか変わるので、状況に応じて。 コスト2000 安定するコスト群。 ストライクフリーダムの0落ちは十分実用範囲なので、格闘機との相性も悪くは無い。 ガンダム、百式 洗練された機体で自衛も十分期待できる。後方で随行しつつ弾幕を張っていく。 背中を守るようなイメージで戦うと良い。 自分が狙われたら無理せず回避に徹すること。 3号機 1回でも多くダウンさせ、ストライクフリーダムの生存時間を延ばしてあげよう。 ヘビーアームズ ストライクフリーダムが牽制&ロック集めをするので、ダブルロックで着地に弾幕を張って行くと主導権を握りやすい。 ストライク ランチャーで垂れ流しているうちに取り囲まれることの無いように先を見据えた換装をすること。 インパルス 強化されたインパルスのBRズンダと起き攻めでクロスを刺すといい感じ。 アカツキ 位置取りに気を払う必要があるが、シラヌイの援護とオオワシの安定感が頼もしい。 間違ってもシラヌイのままで片追いされてはいけない。また、火力が心許無いのにも注意。 Zガンダム ストライクフリーダムと同じく、低火力 手数で押す機体。 相性自体は優秀なハイメガがあるし、機動力も高めなので良い方。 但しリードを取られてしまうと巻き返しが難しいので、小さなミスが致命的になりがちなので注意。 反対にペースを握る事が出来れば、そのまま手数で押し切れなくも無い。 ハンマ・ハンマ 後方支援機として優秀。 サブと特射でダウンを奪い、片追いにもっていきたい。 自衛は厳しいので、ストライクフリーダムから離れないこと。 ヴァーチェ ヴァーチェで戦うのはストライクフリーダムが孤立するためオススメしない。 始めからこちらへの集中攻撃が予想されるので上級者向けか? CSを決めるのもいいがTPOを考えて。基本はサッサとナドレになる事。 シャイニング MFの癖に射撃武器を幾つか持ち援護も多少出来る格闘機。 格闘機なので、ストライクフリーダムは下がり気味で戦い被弾を避けること。 シャイニング側の火力が高いため、ストライクフリーダムはさっさと片方のダウンを取って片追いし、シャイニングに暴れてもらおう。 シャイニングフィンガーソードは攻撃範囲が異常なため巻き込まれないように注意しよう。 コスト1000 相手は目の色を変えてこちらを狙ってくるのでお勧めできない。 強いてあげるなら、追われると強いザク改、自衛手段が豊富で逃げる機動力も高めなヴィクトリーあたりか。 または強誘導武器を持ち、支援に向くビギナだが、如何せん火力不足な為にストライクフリーダムが前に出る状態になるので、1度の事故が大きい損害になるので注意すべし。 ストライクフリーダムが後方からの援護に徹して、味方5落ち作戦というのも出来なくはない。 無論、非常に難しい上にリスクが大きいので、息のあった相方としか狙えないだろうが。 VS.ストライクフリーダム対策 迂闊に空中戦に持ち込んでもこちらが先に着地してしまう。 現在使用可能な機体の中ではおそらく滞空時間が最長である為、単純な着地取り合戦では勝てないので着地取り以外の戦い方をした方が楽。 基本的に中距離での射撃戦は大半の機体が不利となる。 BD関連の優秀さに加えてBR ドラグーンがある為、上手く立ち回られるとまず間違いなくこちらのブーストゲージが先に尽きる。 近距離戦に持ち込めば多少有利になるが、格闘性能も決して低くはないので注意。 と言うより、火力面以外ならN格 横格は優秀。 火力が低いからと高をくくっていると、N格 横格で狩られてしまう。判定もかなり強くなっている為、かち合うと負ける場面がよくある。 コンボの中には、打ち上げ強制ダウンで長時間拘束される物もあるので注意。 また連ザ時程ではないにせよドラグーンを停滞させられている時は、迂闊に格闘を仕掛けない方がいい。 遠距離においては特に脅威となるべき武装はないが、ドラグーンやマルチCSで頻繁にアラートがなる可能性が高いという事を頭に入れておこう。威力は低いし所詮垂れ流し・・・などと思っていると、事故当たり等でジワジワ削られかねない。 S.E.E.D発動中は、基本的にフリーダムと同様の対処で構わない。 が、ストライクフリーダムにはドラグーン・フルバーストがあるのを忘れない様に。 マルチCSとしても使えるので、ロックされてないからと格闘に行ったりするのはNG。(距離にもよるが) アシストを食らうと分断され、形勢に大きく響きかねないので、なんとか食いついたけど目の前でブーストは空などという事態は回避するべき。 また、格闘を狙う際や、ドラグーン等と連携して撃ってきた時にも要注意。油断してると意外と食らってしまう。 耐久力は低いので相方から落としてコストオーバーさせると戦力は明らかに下がるだろう。 幸い全体的な火力が低いので、一気に戦況を引っくり返されるような事は基本的に無い。 ただ、当然相手もその事は分かっているので、無茶な突撃はしてこない筈。 必然的に長期戦になる可能性が高いので、焦らずじっくりと攻めていこう。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレpart7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.1
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通常状態でもトランザム状態でも相手の圧倒的なブースト量と機動力により接近は不可能に近い。 また相手の得意距離も中距離維持なのでフラフラと寄ってくることもまれな試合も多い。 相方と連携しつつ徐々にステージ端に追い詰めていくかストフリ僚機を片追いしてストフリを前線に引っ張り出そう。 相手は特格による誘導切りができることを覚えておくといい。 また、格闘でストフリのカットをしようとしてもCSで迎撃される可能性があるので注意。 機動力の関係上射撃始動格闘が主体となる。 2on2状態では覚醒トランザム時がゲーム内で唯一通常状態のストライクフリーダムに追いつける機動力を有する。 対ストライクフリーダム戦では覚醒切れ時に合わせて覚醒とトランザムを併用して耐久力を多少強引に飛ばす戦術もあり。 上手くストライクフリーダム1機目を半覚醒を使わせずに落とせるようであればフル覚醒を凌ぐように後半立ち回ればいいので狙いたいところ。 基本的に相手がオーバーヒートする程度までブーストゲージを削らないと格闘の生当ては闇討ちでも難しい。
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機体性能 パイロット キラ・ヤマト コスト 3,000 耐久力 600 変形 ☓ 換装 ☓ 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 12 射撃CS【□長押し】 連結ロングライフル - 単発強制ダウン ビームライフル連射 マルチロックで発動ダウン属性のBR4連射 サブ射撃【R1】 ハイマットフルバースト 1 特射停滞中サブ射撃【R1】 ドラグーンフルバースト 1 ドラグーンの弾数は消費しない 特殊射撃【L2】 スーパードラグーン 16 レバーNで停滞レバー入れでオールレンジ攻撃 特殊格闘【R2】 宙返り - 誘導切り効果と射撃・格闘派生がある 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NNNN 派生 切り抜け NN前NNN前 踵落とし NN後NNN後 前格闘【△】 キラキック 前 横格闘【△】 斬り払い→回転斬り 横N 派生 切り抜け 横前 踵落とし 横後 後格闘 切り上げ二連 後 BD格闘【△】 回転斬り抜け BD中前N 覚醒技 種類 名称 威力 耐久力 補足 覚醒技 ミーティア・フルバースト 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - ストライクフリーダムガンダム ニコニコ動画 ‐ EXストライクフリーダム視点 コメント 名前 ログを表示
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「 命は何にだって一つだ!! だからその命は君だ、彼じゃない!!」 型番:ZGMF-X20A 全高:18.8m 重量:80.09t ジェネレーター出力:計測不能 スラスター総推進力:計測不能 武装:MMI-GAU27D 31ミリ近接防御機関砲、MA-M21KF 高エネルギービームライフル、MA-M02G シュベールラケルタ・ビームサーベル MGX-2235 カリドゥス 複相ビーム砲、MMI-M15E クスィフィアス3 レール砲、EQFU-3X スーパードラグーン 機動兵装ウイング MX2200 ビームシールド (HGCE 1/144 ストライクフリーダムガンダム 説明書より引用) アニメ『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に登場する、フリーダムガンダムに代わるキラ・ヤマトの搭乗機。 通称「ストフリ」*1。 劇中ではほとんど「フリーダム」と呼ばれている。 元々はフリーダムと同時期に開発されていた「量産型フリーダム」の試作機であったが、 搭載予定だった新型スラスターと次世代ドラグーンシステムの完成が戦時には間に合わず、 さらにユニウス条約のせいで未完成の素体のまま保管庫送りにされていた所を、 インフィニットジャスティスやドムトルーパーなどの設計データと共にクライン派によって秘密裏に根こそぎ奪われ、 同じく彼らがザフトからパクったセカンドステージの次世代技術を惜しみなく投入して魔改造した結果、 フリーダム以上の恐怖性能を誇る化け物染みた機体と化した存在である。 最大の特徴としてキラ及びフリーダムを前作で苦しめたプロヴィデンスガンダムの代名詞である、 ドラグーン・システムの発展版であるスーパードラグーン「機動兵装ウイング」が両翼に合計8基装備されている点であり、 これによりフリーダム以上に複数の敵機を多角的に同時攻撃するオールレンジ攻撃が可能となっている。 本作では量子インターフェイスの改良によるレスポンス上昇に伴い機械の補助で、 超人的な空間認識力を持たない者でも操縦が可能な第2世代ドラグーン・システムの技術が確立されていたのだが、 スーパードラグーンは第2世代ドラグーンを下地にしてキラの能力に合わせて高性能にチューニングされた結果、 性能は飛躍的に高まったものの機械の補助があっても操縦に支障が出る程に要求される情報処理能力も激増し、 最終的にまた特異な空間認識能力が必要な仕様に戻ってしまったという経緯がある。 また、地球上の重力圏内では使用できないが、ビーム砲としては使用可能であり、 機動兵装ウイングのスラスターにより機動力は確保されるため、デッドウェイトにはならない。 フリーダムの代名詞であるハイマットフルバーストとの同時使用も当然可能で、一回の攻撃でより多数の敵を撃破する事も可能になった。 外部装甲にはVPS装甲が採用されているが、機体各部の装甲は内部骨格の動きに連動して可変・移動する構造になっており、 これは限りなく人体に近い柔軟な可動域と高い機動力を実現している一方で、装甲の間に隙間が生じ防御力の低下を招くリスクがあったのだが、 開発陣の「キラならなんとかできるでしょ(意訳)」という意向からこの仕様がリスク度外視で導入された。 また、フレームにはPS装甲材が採用されている他、機体の機動負荷を軽減する効果を持っており、 過負荷の余剰エネルギーを装甲の隙間から金色の光子として排出する発光現象を起こすのだが、 劇中の戦闘時ではやたらピカピカと発光しまくっていることからも分かるように、キラの操縦及び反応速度があまりにも高度過ぎるせいで、 結果論だが、上記の機構が導入されていなかった場合、機体が操縦者の操作に追随出来なかったという事実が判明しており、 開発陣の判断は正しかったことが証明されている。 従来機の核エンジンよりも小型・高出力化された超小型原子炉とデュートリオンビーム送電システムを併せ持つ、 「ハイパーデュートリオンエンジン」を搭載されているため、動力もフリーダム以上。 さらに、両腕部に装備されたビームシールド発生装置により防御性も優秀で、上記の紙装甲もある程度ならカバー可能。 また、フリーダムと同様にミーティアとの互換性もある。 単純にフリーダム開発当時よりも進んだ最新技術が投入されているだけでなく、 スーパーコーディネーターであるキラ以外のパイロットの搭乗を考慮せずに各種仕様を常人では使いこなせないレベルで高性能化させた、 まさしくキラの操縦者としての能力を最大限に活かすための機体と言える。 + 劇中での活躍 先の愛機であったフリーダムガンダムがインパルスガンダムによって撃墜されてからしばらく経過した第39話にて、 エターナルの危機にキラがカガリ・ユラ・アスハより借りたストライクルージュにて駆け付け、 片腕両足を破壊されながらもエターナルに着艦、ラクス・クラインとの再会を経て本機に乗り換える。 初出撃にも拘らずスーパードラグーンを扱いこなすなどその機体性能を如何なく発揮し、 僅か2分で二十五機のザクとグフを戦闘不能にするなど多大な活躍でエターナルを救った。 オーブ攻防戦においてはラクスが搭乗したインフィニットジャスティス(以下∞ジャスティス)と共に大気圏を突破し、 そのままシン・アスカの駆るデスティニーに追い詰められていたカガリ搭乗のアカツキを間一髪で救い、カガリを国防本部に向かわせデスティニーと交戦 (ラクス搭乗の∞ジャスティスは戦闘には参加せずそのままアークエンジェルに着艦している。ラクスは元々MSパイロットではないしね)。 その際にはデスティニーの対艦刀による斬撃に対し、上空に両ライフルを放り投げ、ビームシールドを用いての白刃取りで受け止め、 両腰のレール砲による一撃を浴びせた直後放り投げた両ライフルを即座に回収するという神業を披露し優勢に戦いを進めるも、 デスティニーが謎のエネルギー切れを起こしかけて一時撤退したため、勝負は一旦お預けに。 ちなみにこれ、ライフルをマウントするとレールガンが使用できないという機体の欠陥故に、 キャッチするタイミングまで計算して放り投げるという無駄な一手間が必要だったため。 玩具的にもレールガンのスライドギミックを盛り込む一手間が必要に またキラとしては至近距離からのレールガンの衝撃でシンを気絶させる事で無力化を狙っていたのだが、 シンは気絶どころか「ビームだったら死んでたって言いたいのか!?」と即キレるくらいにピンピンしていた。 そしてデスティニーとの再交戦時には接近戦に持ち込み、掌部武装のパルマフィオキーナを浴びせようとするデスティニーを、 かつてのストライクや前フリーダム譲りの蹴り(通称「キラキック」)で迎撃するなどしたが、 デスティニーと共に出撃してきたレイ・ザ・バレル搭乗のレジェンドガンダムとの連携の前に徐々に押され窮地に陥る。 しかし怪我を押して出撃してきたアスラン・ザラ搭乗の∞ジャスティスの助けもあって窮地を脱し、ザフト側の撤退までオーブを守り切った。 劇中最後の出撃時にはアスラン搭乗の∞ジャスティスと共にミーティアを装着し、レクイエムの中継ステーションとなる廃コロニーを破壊。 最終決戦となる月面の攻防にて、再びデスティニー及びレジェンドと交戦する (この二機との交戦前にはMS戦には不向きと判断したか、∞ジャスティスと共にミーティアを一旦パージしている)。 途中、レクイエムの破壊に向かった∞ジャスティスを追いデスティニーが離脱したためレジェンドとの一騎打ちとなり、 自らをラウ・ル・クルーゼと名乗るレイに動揺しながらも、最終的には本ページ冒頭の台詞を返しながらフルバーストで撃ち抜いて撃墜。 その後は再びミーティアを装着し、メサイアを陥落に持ち込んだ。 …以上のように登場から最終回まで一度も機体に損傷の類が無く (初戦のみグフに捕縛されて危うい場面があったが、間髪入れずドラグーンで打開したためノーダメ)、 その上で多大な戦果を挙げたことから劇中最強のMSとして名高い。 初出撃の際には挿入歌「Vestige」をバックに無双し (TV版放送時。リマスター版ではVestigeが第4クールのOP曲に使われたため、劇中BGMである「キラ、その心のままに」に変わった)、 初出撃が脱走兵の追撃という何とも言えない役回りだったデスティニーとは対照的にその後も最終回まで輝かしい活躍を視聴者に見せ付けた。 また、番組後半の第3~第4クールOPのタイトルバックを飾ったのもこのストライクフリーダム。番組タイトルはデスティニーなのに… この他にも最終回直前の次回予告では「明日を信じて飛べ、フリーダム!」と応援されていたり、 更には監督お気に入りの機体ということもあり、本機の戦闘シーンは監督自ら絵コンテを切ったという逸話があるなど、この機体愛されすぎである。 その愛を少しは本来の主人公機に分けてやれなかったのだろうか… 『DESTINY』より後の時代を描く『FREEDOM』ではこの機体の運用データとムラサメを掛け合わせた「ライジングフリーダム」が登場している。 武装の構成がフリーダムっぽいのは『ECLIPSE』で言及されたモルゲンレーテ社が修理用に取ったデータのせいかもしれない また、劇中から半年前に何者かにストライクフリーダムを強奪される事件が起きており、 その騒動の中でファウンデーション王国に所属するブラックナイトスコードにより撃墜される姿が映されている。 意外にも初めて土を付けられた場面でもあった。 + 「僕は自分の手で未来を選ぶ!!!」(『FREEDOM』ネタバレ) ZGMF/A-262B ストライクフリーダム弐式 ストライクフリーダムを近代化改修したもの。 コックピットが全天周囲型モニターに変更となった他、肩や脛など各部の形状が変わっている。 武装は以前とほぼ同じだが、ビームを無効化する「フェムテク装甲」対策として携行型のレールガンを2丁追加装備している (前述のライフルをマウントするとレールガンが使えなくなる欠陥も解消済み)。これにはバンダイもにっこり 基本的には前のストライクフリーダムと同じ機体であり、敵となるブラックナイトスコード相手には心許ないと言われていた。 アスラン&∞ジャスティスはフェムテク装甲に相性が良い近接格闘機&ガッチガチに読心対策を組み、 シン&デスティニーはこれまた武装の相性の良さ&シンの存在そのものが相手へのメタと言える状況だったのに対して、 キラは相性最悪な砲撃機かつ読心対策無し、更には1対2+迎撃不可の遠距離からの支援砲撃という状況でアスランが救援に来るまで持ち堪え、 改めてキラの凄まじい操縦技術(と最大の武器「ラクスの愛」によって過去最高の精神状態)が示され、 劇中では上位機体であるブラックナイトスコードカルラに引けを取らない活躍を見せた。 また、一時的にアスランも操縦しておりスーパードラグーンを難なく使いこなしている。 ちなみにブラックナイトスコードカルラは胸部にビーム砲を搭載、8基のドラグーン、ドラグーン展開中に光の翼を放つ、 合体こそしないものの大火力の支援兵器を運用する等、ストライクフリーダムと対になる要素を含んでいる。 ZGMF/A-262PD-P マイティーストライクフリーダムガンダム スーパードラグーンとなるウイング部分を切り離したストライクフリーダムが支援機である「MDE262S プラウドディフェンダー」と合体した姿。 白と金の翼や合体時に放たれた金色の光などから歴代のフリーダムの中でも特に神々しい印象を醸し出している。 この形態になるとエネルギー積載量が大幅に増えるためか、 頭部に追加された装備「EQM-Y148 収束重核子ビーム砲ディスラプター」が使用可能になる。 更に「フェムテク装甲」への対策として日本刀型の実体剣「フツノミタマ」を装備している。 更には広域を攻撃する放電機構を搭載しており、歴代のフリーダム以上に戦略兵器クラスの戦闘能力を得ている。 そのあまりにチートがかった装備からあのジャンク屋が関わっているのではと噂されていたりも ちなみにプラウドディフェンダーは映画序盤で先に姿を見せており、本来はライジングフリーダムでの運用が想定されていた模様。 フツノミタマもどこぞのジャンク屋の如く、バッテリー機で運用する際のエネルギー消費対策だった可能性もある。 またディスラプターは単機のMSが運用するにはあまりにも強力過ぎる兵装と見做されており、 使用するにはパイロットからの使用申請と、本機が所属する世界平和監視機構コンパスの総裁による許可が必要となる。 その危険性は「原子を崩壊させると同時に核分裂を抑制する」というものであり、 つまり「照射された物体は爆発的反応を起こさず分解・消失」してしまうのである。 + 外部出演 + 『スーパーロボット大戦』シリーズ 『Scramble Commander the 2nd』で初参戦。 本作はファンネルやドラグーンが優遇気味なシステムである事に加え、広範囲を薙ぎ倒す必殺武器が二つも搭載されており、 尚且つハイパーデュートリオンのお蔭かエネルギー回復も早いので、分かりやすく強力無比な機体に仕上がっている。 参戦が最終盤な上に性能的にもいまいちなデスティニーガンダムに申し訳ないとは思わないのか! 特にストライクフリーダム(及びインフィニットジャスティス)に乗り換えるステージは、 追手として次々現れるザフトのMS小隊をドラグーンやハイマット・フルバーストでばりばり叩き落すボーナスステージ状態となっており、 中々の爽快感がある。こちらが撃ちやすいよう整然と並んで出現するあたりも実に原作再現である スパロボシリーズではやはり回避性能が高く、敵陣に飛び込み全体攻撃やMAP兵器で殲滅する戦法を得意とする。 初期は燃費の悪い作品が多かったが、ある程度改善されている。また作品によっては参戦が終盤になるのが難点。 原作再現で一部作品では地上でドラグーンが使用できなかったり、使用できても地形適応が悪かったりして宇宙よりも火力が落ちる場合がある。 なお、ミーティアは合体攻撃や召喚攻撃のみで、フリーダムと異なりミーティアを装着した形態がユニットとして登場したことは無い。 『スーパーロボット大戦UX』では、原作終了後のキラとアスランが登場。 今作のバンプレオリジナルのライバル機は二人組で登場する上に片方を墜とすと両方に撤退される面倒な性質をしているのだが、 かなりの広範囲をカバー出来る上に敵味方識別もしてくれるドラグーン・フルバーストはそれらを同時撃退するのに大変便利なため、 ライバルは主人公よりもキラにまとめて叩き墜とされてる事の方が多いというケースがまま見られる模様。 インフィニットジャスティスとの合体攻撃も当然あるのだが、本作のインフィニットジャスティスは射程がかなり短く、 ストライクフリーダムとは足並みが揃わないのが難点。 ガナーザクとアスランの相性がいいから、敢えてそちらに乗せる人もいるため、そうなると当然合体攻撃は使用不可に 『スーパーロボット大戦DD』では『SEED』から続く原作再現の流れで登場。 意外にも回避力が全くない「攻撃&命中タイプ」。普通にバシバシ被弾する。 しかし異様に防御力が高く普通に耐える。なんなら下手な防御系機体より硬い。 攻撃性能の方も長射程、MAP兵器、高火力、高命中と一通り備えており、攻防共に隙が見当たらない。 特に照準値の高さによる命中力は圧倒的で、実装前まで「回避系機体が断然有利」と言われた対人コンテンツが、 「ストフリに潰されるから回避系は産廃」とまで言われる程環境に影響を与えた。 「回避系は今までが強すぎただけでまだ有用」という意見もあるものの、ストフリが強機体の一角なのは間違いない。 ちなみに実装時期は『SEED』シリーズ約18年越しの最新作『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』の公開直前であった。 + 戦闘デモまとめ 『Z』版 『K』版 『L』版 『第2次Z破界篇』版 『第2次Z再世篇』版 『UX』版 『OE』版 『第3次Z時獄篇』版 『第3次Z天獄篇』版 『V』版 『DD』版 + 『ガンダムVS.』シリーズ SEEDシリーズの2作目『連合VS.Z.A.F.T.II』から登場。 メインとしてビームライフル、サブ射撃としてハイマットフルバースト、特殊射撃としてドラグーンを配置もしくは敵周囲に配置して一斉射撃という、 機動力・攻撃力共に優れた高性能機。 しかしタッグ戦であり総コストを1000以下に抑えなくてはならない本作では、使用コストが最高の590だった事からコスト420の機体と組めず、 420の次が280である事から相方の性能が大幅に下がると言う問題があったため、 前作から続投したフリーダムガンダム(560)に比べると使い勝手が悪く使用率が伸び悩んだ感がある (ただしソロプレイの場合は、味方CPUが敵CPUとは比べ物にならないほどバカなので(一人で全部倒すつもりでないとやってられないレベル)、 あまり気にする必要は無い)。 PVでは記事冒頭の台詞を言った直後「今だ!」と叫んでレジェンドにフルバーストを撃ち込むシーンがあるため、 まるで精神攻撃で動揺させた直後に不意討ちを仕掛けたように見えるとの声も その後は『ガンダムVSガンダムNEXT』に登場。 コスト3000の機動力特化型機体で、ドラグーンを1発ずつ任意の方向から発射でき、 自機周囲に配置し射撃に連動して発射させるといった使い方が可能な機体である。 また、「覚醒」という独自システムがあり、発動時はフリーダム同様に一定時間機動力が上昇し、 射撃チャージショットがハイマットフルバーストに変化するといった特徴がある アシストはアスランのインフィニットジャスティスガンダムで、リフターを飛ばして攻撃する。 ただし全体的に火力と体力が乏しく、これまた使いにくい上級者向け機体という扱いであった。 PSP版では射撃性能が強化されている(火力や耐久力は相変わらずだが)。 また、同作には隠しボスとしてボス仕様のストライクフリーダムも登場する。 最初は通常のストライクフリーダムとして登場し、体力が1/3程度減るとミーティアに換装、 さらに体力が減るとミーティアをパージして永続覚醒状態になるという特性がある。 ボスらしく体力値と攻撃力が大幅にアップしており、ボス専用の高性能なドラグーン展開格闘が使用可能な他、 ミーティア換装時はアシストのインフィニットジャスティスもミーティアを装備して出現し、一斉射撃してくる。 ちなみに両機がミーティアで一斉発射をすると処理落ちが発生し、避けたつもりが引っかかるという現象が多発。意外な難易度上昇に繋がったりもした。 『EXTREAME VS』以降は性能が『連合VS.Z.A.F.T』時代の性能に回帰し、ドラグーンの単発発射は無くなり、 覚醒技はミーティアを装備して一斉射撃というものが用意された。 火力が底上げされたが体力値は乏しいため、コストオーバーすると即死の危険が伴うピーキーな性能に仕上がっている。 『マキシブースト』及び『マキシブーストON』ではボス仕様も復活。 ほぼ『NEXT』と同様だが、インフィニットジャスティスのアシストは削除された。 + 『SDガンダム』 『新約SDガンダム外伝 救世騎士伝承EX』では、 ブリティス公爵ストライクガンダムが神の使いから力を貸し与えられ、パーサル公爵ストライクフリーダムガンダム(超龍装覚醒)に進化。 力を返した後はブリティス公爵ストライクフリーダムガンダムになっている。 『SDガンダムワールド ヒーローズ』では、 主人公の悟空インパルスガンダムを導く三蔵ストライクフリーダムガンダムと、 ラスボスの窮奇ストライクフリーダムガンダムが登場する。 『コンパチヒーロー』シリーズでは『HEROES'VS』にて参戦。 ウルトラマンサーガ、仮面ライダーフォーゼと共にゲスト枠となっている。 短編アニメ『ガンダムビルドダイバーズ バトローグ』では、 チャンピオンことクジョウ・キョウヤが駆るランダム選出されたガンプラとして登場。 ガンプラ故の自由度とキョウヤの非常に高い操縦技術が合わさり、背部バックパックのドラグーンを稼働肢として、 IIネオジオングが放った背後からのビームナギナタの一撃をドラグーンで白刃取りするという神技を披露している。 その後は「実弾攻撃に強い」ストフリに対し、 「ビーム攻撃に高い耐性を持つナノラミネートアーマー」のガンダム・バルバトスルプスレクスと激闘を繰り広げた。 MUGENにおけるストライクフリーダムガンダム 961000氏の製作したキャラが公開中。 機動力に秀でており空中ジャンプも最大8回使用可能だが、原作通り耐久はやや低い。 遠近共に技が充実したオールラウンダーなキャラとなっており、ストライカーとしてインフィニットジャスティスを呼び出せる。 超必殺技には「スーパードラグーン機動兵装ウィング」や「マルチロックフルバースト」がある。 AIもデフォルトで搭載されている。対応ランクは狂。 後にリメイクされ、技やシステム周りの追加・整理が行われた。 超必殺技にはEXVS2以降の覚醒技であるビームサーベルコンボが追加され、さらに最大の追加点としてミーティアとの合体が可能になった。 合体中は常時ハイパーアーマーになり、火力の高い武装の数々が使用可能になる。 また、耐久値が本体と独立しておりミーティアの耐久値が0になっても分離して戦闘を続行できる仕様で、狂最上位以上への対応が可能となっている。 出場大会 七映 vs ステラ 仲間を集めて合戦バトル 三位一体 狂上位チームトーナメント *1 + 名称に関する大人の事情(閲覧注意) 当初の公式発表では「スーパーフリーダムガンダム」という名称であった。 が、発表と同時期にとある大学のサークル「スーパーフリー」が犯罪を繰り返していた事が明らかになりこれが大々的に報じられたことで (事件の詳細は各自でググること。ただし内容が内容なので、胸糞が悪くなる事は覚悟はするように)、 犯罪団体と名前が被っているのはまずいと判断されたのか、登場前にマイナスイメージが付くのを恐れたかは不明だが、 「ストライクフリーダムガンダム」に改称されたという経緯がある。 それ以前にスーパーフリーダムガンダムと言う名前自体が「ダサい」と言われていたし…。まぁ過去作にも「スーパーガンダム」は居たけど この際、公式サイトでは「一部媒体において違う名称が使われていましたが」と、 「スーパーフリーダムは誤報である」かのように記載されていたのだが、その一部媒体とは他ならぬ公式サイトである。 当時の公式側の混乱が窺い知れるエピソードと言えよう。 なお、キラやラクス(蔑称:ラクシズ)、そして『SEED』シリーズ自体を良く思っていない視聴者からは、 これらの件を揶揄する形で本機を「和田(前述のスーパーフリーのリーダー)」や「スーフリ」と蔑称していた事があり、 各種ゲームのwiki等でも「別名:和田、スーフリ」がある旨を記載することもあったのだが、 「何故和田なのか?という質問がある度に胸糞悪い事件の詳細を話す気か」 「全国の和田さんに失礼なのではないか」 「被害者が(事件とは無関係のはずの)本作の話題に触れた際に傷付いてしまう(二次加害になる)のでは」 という批判があったこともあり、現在ではほとんど使われない呼称となっている。 ACゲーム『機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合VS.Z.A.F.T.II』においては、 攻略サイトや掲示板にてコスト560以上の機体を表記する際全機体漢字での略称を付けられていたが (例:フリーダム→自由・ジャスティス→正義・プロヴィデンス→埼玉)、 本機もその流れにあやかり「和田」と称されている。 しかしながら、このゲームの稼働当時のみ使われていたものであり、次の参戦時の『ガンダムvsガンダムNEXT』でほぼ使われなくなり、 その後に続く『EXTREAME VS』シリーズでは完全に過去のものとして消えている状態である。 攻略サイトでも「和田」の名称は本機の事を指すが、自発的には使わない様に注意する旨が書かれている (事件とは関係ないがプロヴィデンスの「埼玉」も蔑称に近いので、現在では「天帝」が一般的)。 なお、同じく当初は「ナイトジャスティスガンダム」と発表されていたアスラン用の新機体は、 「インフィニットジャスティスガンダム」へと改称されたのだが、こちらが改称された理由は不明 (エレコのパチスロ「ナイトジャスティス」と名前が似ていた事による商標問題では?という説がある。 と言うか前述した公式の立場を鑑みる限り、スーパーフリーダムだけ名前を変えるのは事件が原因だと言っているようなもの、だと考えたのだろう)。 一応、発表時に(Knight(騎士)とNight(夜)を掛けて)「夜の正義(意味深)」等と揶揄される事もあったが(前述のパチスロは「Night」の方)、 それ以外にマイナスイメージになる要素は無かったからか、 後年の『ガンダムビルドダイバーズRe RISE』にて、改造ガンプラ「ガンダムジャスティスナイト」が登場、主人公チームとして活躍した。 が、後継機が「ガンダムイージスナイト」と何故か素体が旧式機になった
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こちらは武装解説等のページ。 コンボ、僚機考察、対策はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 12 75 弾数と射角に優れる CS 連結ロングライフル - 120 弾速と誘導に優れる単発ダウン武装 マルチCS ビームライフル連射 - 72(30/1hit) ダウン属性のBR4連射 サブ射撃 ハイマットフルバースト 1 152~181 当たり方により威力が変動 特射停滞中サブ射撃 ドラグーンフルバースト (1) ドラグーンの弾数は消費しない 特殊射撃 スーパードラグーン 16 128(24/1hit) 停滞・射出の2通りの使い方がある 特殊格闘 宙返り - - 誘導切り効果と射撃・格闘派生がある 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→斬り上げ NNNN 201 高威力。追撃安定 派生 斬り抜け NN前NNN前 169201 上に打ち上げる 派生 踵落とし NN後NNN後 175205 地面に叩き付ける 前格闘 キック 前 75 発生が早い 横格闘 斬り払い→回転切り 横N 137 発生、判定に優れる 派生 斬り抜け 横前 129 派生動作はN同様 派生 踵落とし 横後 137 同上 後格闘 斬り上げ×2 後 76 追撃安定 BD格闘 回転斬り抜け BD中前N 104 威力と補正に優れる 特殊格闘格闘派生 斬り抜け→キック 特NN 138 発生が遅い 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ミーティア・フルバースト 3ボタン同時押し ~240 実用性に乏しい 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【CS】連結ロングライフル 【MCS】ビームライフル連射 【サブ射撃】ハイマットフルバースト 【特殊射撃停滞中・サブ射撃】ドラグーンフルバースト 【特殊射撃】スーパードラグーン 【特殊格闘】宙返り 格闘【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→斬り上げ 【前格闘】キック 【横格闘 横薙ぎ→回転連続斬り 【後格闘】斬り上げ×2 【BD格闘】回転斬り抜け 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 覚醒技ミーティア・フルバースト 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/10/18 今の時期に見合った記述じゃない部分が多く、攻略情報が古くて使えないところを改変。 11/05/02 全体的に足りないところを追記 11/04/18 荒らされたので復元。後は任せた… 解説 攻略 SEED DESTINYから、原作後半のキラの搭乗機・ストライクフリーダムがNEXTに引き続き参戦。 高い機動力と優秀かつ豊富なビーム兵器を備えた射撃寄り万能機。 本機の特徴は全機体の中でも最高レベルの機動力。優秀な射撃武装と合わせての高速射撃戦が大得意。 赤ロック距離が長く(8.2)、それを活かすための高弾速の射撃も持っているため有効射程がとても長い。 唯一の弱点は耐久値で、その値は600。コスト2500の基準値620よりも低く、半覚3回も高耐久機と比べると不安定。 装甲は紙だが機動力は3000の中でも頭一つ抜けて優秀。 機動力には凄まじいものがあるため、被弾にこそ弱いが、そもそも被弾しにくいため生存力は高い。 BD回数は7回で3000平均、BD持続は一般的な3000と比べると僅かに短いものの、 BD速度、BD慣性、旋回、上昇、上昇慣性が突出して優れており、総合的にはトップクラスの機動力を誇る。 特に速度は時限強化型に並ぶほどで瞬発力に優れ、慣性の移動距離は凄まじく、旋回もぐりんぐりん回る。 少しBD移動するだけで大抵の射撃を避けられるため、結果的に攻撃に回せるブーストが多く、ブースト有利をとりやすい。 落下速度が遅いため滞空性能も優秀だが、軸が合うと中空では敵弾の誘導が追いつきやすい。 射撃は射角と弾数に優れるBR、弾速と誘導が優秀な単発ダウンのシングルCS、威力以外は改善されたMCS。 更に発生と弾速で当てるサブの照射ビーム、攻防両面に使える特射のドラグーンといずれも優秀で実用的。 格闘は優秀な発生と判定を持つ横格闘を筆頭に派生も使いやすくバランスよくまとまっている。 武装はもちろんのこと、旋回を使いこなし、良すぎる慣性や高い生存力で相方を振り回さないように。 使えばわかるがレバー入れBD慣性の移動距離が凄まじいため、当機が機動力全開で動き回ると相方がついてこれず、 双方が孤立してしまう可能性が高い。そういった意味では相方も高機動機体だと双方が合わせやすい。 また、長い赤ロック距離と遠距離でも十分に戦えてしまう優秀な射撃武装に加え、 ほとんど追いつける機体が存在しない凄まじい機動力により、ついつい敵の射程外から安全に攻撃したくなるところだが、 これをやると相方が延々と緑ロックで戦うハメになるため、いつまでも悠長に中長距離戦をしないように。 有効射程が長く、機動力による逃げ性能が凄まじいため、3000の中では最高の後衛能力を持つ。 ゆえにコスト事故に強く、対戦中の被弾事故による前衛後衛シフトにもかなり柔軟に対応できる。 コスト事故に強いため、3030事故が起こりやすいシャッフルでは、非常に対応力の高い機体であるといえる。 ただし、「対応する能力が高い」という話で、推奨されるわけではない。あくまで事故ったときの次善の策。 ゴッドや二号機など、極端に有効射程に乏しい低コと組んだ場合はこちらが後衛を受け持つのもアリといえばアリ。 ただし、ストフリが前に出てダブルロックを受け持ち、低コ側に闇討ちさせるほうが強い。 基本的に低コにダブルロックを捌く性能はないので、前衛向けの低コと組んだ場合にどう動くかはよく考えるべき。 固定なら問題ないが、意思疎通が難しいシャッフルではしっかり通信を行って早い段階で前衛後衛を決めよう。 総じて攻防両面で隙がなく高性能だが、耐久が低いので丁寧なプレイングが求められる機体。 勝利ポーズは、宙に浮きながら停滞ドラグーンを展開。 敗北ポーズは、片膝を付いて俯く。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力75、弾数12、広い射角、リロード並と総合的に非常に高性能なBR。 両手のBRそれぞれに射角が存在するため、射角が広く振り向き撃ちになりにくいのも強み。 高性能なCS、ドラもあるため、よほど考えなしに撃ちまくらなければ弾切れの心配はない。 というか、普通にプレイしていると弾が余る。多少贅沢に使っても問題ない。 機体の速度が速すぎ、近距離斜め下の相手には銃口補正がかかりきらずズンダを失敗する事がある。 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして撃つ単発強制ダウン射撃。 発生はCSとしては並だが、高弾速・強誘導・弾が太い・単発強制ダウンと優秀な射撃戦の主力。 隠者のCSをそのまま高弾速化したような性能であり、CSとしては威力がやや低いものの当てやすさは一級品。 特に弾速は特筆に値し、デュナメスのスナイパーライフル並。しかもしっかりと誘導する。 高弾速であるため中~遠距離の着地取りに強く、軸合わせすると非常に回避困難な攻撃となる。 軸が合うとBD慣性の上下移動にも喰らいつくので、対ストフリ時には軸を合わされないように要注意。 コレとサブの存在により、どの距離からでもプレッシャーをかけられるのがストフリの強みの一つ。 牽制やカット、セカインやコンボの〆など用途は幅広い。 チャージ完了後にサーチを切り替えると強制的にMCSになってしまうが、 着地、格闘動作中、他の射撃武装による攻撃中など、「キャンセルできない硬直中」にボタンを離して再チャージするか、 特格の宙返りや格闘動作を挟むことでSCSに戻せる。 一般的には誘導を切る特格入力の直後に発射するのがベスト。かなり安全にSCSに戻しつつ即発射することができる。 【MCS】ビームライフル連射 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 2.0×4][補正率 80%×4] チャージ完了後にサーチを切り替えるとこちらのマルチチャージ(MCS)に変化。 ロックサイトに「SUB」の文字がつくき、ロックオンした2機に向けてダウン属性のBRを4発ずつ、計8発連射する。 CSなのでメイン弾数は消費せず、発生はシングルCSよりも早い。 前作とは違い、1ヒットでもすればダウンを奪えるため、反撃の心配はなくなった。 銃口補正は最初の1発のみかかり、その銃口補正も弱めだが、弾の誘導は悪くない。 威力は低く1発でダウンさせてしまうため、アラート鳴らしや牽制向き。あるいは発生の早さを活かした迎撃などに。 SCSを撃ちたくても強制的にこちらのMCSに変わってしまうことが多いが、 特格の宙返りを挟むことで誘導を切りつつ簡単にSCSに戻せるため、特に問題はない。 【サブ射撃】ハイマットフルバースト [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 収束する照射ビームで、発射中はブーストを消費する。 照射ビームとしては細く、威力も低いが、照射ビームの中でも優れた発生と銃口補正の両方を兼ね備える。 サザビー照射の発生に強い銃口補正がついた、と考えるとどれだけ優秀かわかるだろう。 多くの照射ビームがおおよそ220~240程度のダメージである中、ストフリの照射は約170~180ダメージであり、 照射としては威力が低いと言えるが、当てやすさは一級品。視点変更もなく、全段ヒットまでの時間も短い。 赤ロック内なら遠距離の着地でも十分に狙える性能を誇る。 着地取り、カット、迎撃など用途は広く、特にBRなどでは取れない硬直を狙えるのも強み。 建物の影に隠れている敵を建物ごと貫通して不意打ちするといった使い方も可能。 リロードは非常に長いため、緑ロックなどの当たる見込みのない場面でぶっ放すのは避けよう。 覚醒中はモーション加速の恩恵で、さらに驚異の発生速度に。 ある程度赤ロック内で近づけば青着地すら取れるため、ミリ削りにおいて強力な決定力を持つ。 余談だが威力は当たり方によって変動する。今作の同時ヒット補正の影響か。 きちんとヒットすればどの距離でも181の威力が出る。 しかし、たとえ相手が完全に停止していても自機が横にBDしていると僅かにズレてしまい、161や178とバラつく。 また、今作ではレールガン部分もビーム属性になっている様子。 なるべくなら下記のドラグーン停滞フルバーストの方を積極的に狙おう。ヒット率が飛躍的に向上する。 【特殊射撃停滞中・サブ射撃】ドラグーンフルバースト [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ドラグーンを停滞させた状態でフルバーストを発射するとこちらのドラグーンフルバーストになる。 停滞させたドラグーンから細い照射ビームが追加で発射され、おおよそ左右に機体1機分ほど攻撃範囲の広がる。 弾数消費はサブのみでドラグーンの残弾数は関係なく消費もされない。 ドラグーン部分のみヒットした場合の威力は約80だが、綺麗にフルヒットした場合のダメージは通常時と同じ。 攻撃範囲拡大により引っ掛けやすく、近距離では強引に巻き込んだり実弾をかき消しつつ相手を貫ける。 ドラを停滞させる手間はあるが、ヒット率が飛躍的に向上するため、こちらを積極的に狙っていきたい。 相手にこれを警戒させてシールドさせて相手の動きを止め、相方に後ろから取ってもらうのも面白い。 非停滞サブと同じように覚醒中はモーション高速化の影響を受け、凄まじい引っ掛け性能を誇る。 近距離であれば「撃てば当たる」レベル。ただし、足は止まるため、考えなしに撃つべきではない。 注意点として、特射入力後に間髪いれずにサブ入力した場合、通常のサブと同じになってしまう。 咄嗟に撃ちたい時でも一拍置かなければならない。 【特殊射撃】スーパードラグーン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.7][補正率 90%] 一斉射出型のドラグーン。ニューやサザビーとは違い、単発発射はできないが、弾数・リロードの両方が優秀。 レバーN特射でドラを「展開」し、自機周囲に停滞させる。 レバー入れ特射で「一斉射出」され、標的を包囲した後、時間差をつけてドラからビームが順次発射されていく。 動作時間が長くブースト消費も多いが、特射入力直後に間髪入れずBDCしてもキチンと射出されるので即BDC推奨。 即BDCすればBD消費も隙もほとんどない。逆にオバヒでは隙だらけなので絶対に使わないように。 発射されるビームは、どちらもBRよりも弾速が少し速い。 弾数は多いものの1度に8発使うため、連続使用すると弾切れしやすい。 また必ず8基射出するが、残弾数分しかビームは発射されない。 それでも射出自体はいつでもできるため、ハッタリにはなる。特に停滞時のプレッシャーは相当なもの。 ドラグーンは飛んでいっている最中もリロードはされる。 ドラグーンは発射後、自機がダウンか停滞後およそ8秒経過で自動的に回収される。 N特射「ドラグーン展開」 射出したドラグーンを自機周囲に展開し停滞・追尾させる。一般的な呼称は停滞ドラグーン、待機ドラグーンなど。 停滞ドラは「メインBRに連動して順次発射」される。発生、銃口補正、連射速度など停滞ビット系で最強。 近距離では攻撃範囲が広がり易く、自機がよろけても発射されることから、接射や格闘迎撃、盾めくりなどに有効。 停滞ドラを出されて接近されると相手にとってのプレッシャーは相当なもので、迂闊な攻撃は簡単に迎撃できる。 上述の通り、BRを撃つとドラグーンが発射・収納されてしまうため、停滞中の牽制はCSで行おう。 停滞ドラをつけながら格闘虹ステからのメインBRといった動きは起き攻めとしても有効。 至近距離でドラグーンを撃ちながら格闘を振られるのは、相手からすれば驚異の一言。 ちなみに発射中にサーチを切り替えると、発射前のドラグーンはそちらに向かって撃つ。 また、収納時間ギリギリに発射すると全ドラグーンから8発のビームが同時発射される。 レバー入れ特射「一斉発射」 8機のドラグーンを一斉射出。射出したドラグーンが敵機を囲むように取り付いた後、ビームが順次発射される。 一般的な呼称はレバ特、包囲ドラなど。 ドラグーンの飛行速度自体は速いが、包囲→ビーム発射までワンテンポかかる。 このワンテンポの間に強い銃口補正がかかり、ヒット率はかなりのもの。 ニューのファンネル並の銃口補正がかかり、90度近く相手を追う。 赤ロック以遠の敵には、赤ロック限界付近まで飛行して取り囲まずにその場から発射する。 銃口補正が良好でしっかりと標的を追ってくれるため、1発でも当たれば後続のビームが安定して連続ヒットする。 ただし、基本的には狙って当てるものではない。 相手を動かすためのものと割りきって、BRやCSで追撃を狙うのが基本。 【特殊格闘】宙返り サーチした相手に向き直りながら、レバーを入れた方向にくるりと宙返りをする。 レバー後ろだと誘導を切りながら急降下するため、かなり着地を取られにくい。 動作の始めに誘導切り効果があり、強制的に抜刀する。虹ステ不可。 格闘が外れてもこれでキャンセル可能だが、N・横格の前、後派生はキャンセル不可。 動作中はブーストを消費し続けるためキャンセルしなかった場合のブースト消費は2割程度と大きい。 射撃派生でBRを撃つ。出し切るよりもブースト消費が少なく済むためこれが基本。 サブも派生であると思われるが、ブーストゲージの消費量が多いので非推奨。 (メイン、サブともにサーチ変更後も特格時にロックしていた方に発射しているため派生の可能性が高い) 地面近くで射撃派生をするとモーションと着地硬直が一体化するため、 後特格射撃派生で「BR発射+誘導切り+急降下」という、非常に隙の少ない着地ができる。 格闘扱いなのか定かではないが、特格CSCでマルチロックを解除しつつ、シングルCSを即座に撃つことが可能。 格闘 3000射撃寄り万能機の持つ格闘として、威力以外は非常に高性能。特に横格は素晴らしい性能を持つ。 ただし、横格を除き発生や判定は良くないこと、耐久のことを考慮すればあまりかち合わせるべきではない。 N・横格闘は補正が悪いが、威力はNやBD格を組み込んだり、CSで〆ればある程度まではカバーできる。 CSやBRで〆る場合は、軸をずらさないよう前後方向にキャンセルすると安定する。 かち合いは後 横 前≒特N N BD 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→回転斬り→斬り上げ 伸びは横格より優れているが、初段の発生、判定がいまいちで補正が強い4段格闘。 最終段に視点変更あり。 しかし、ダウン値と威力のバランスがよく、ある程度までの威力を出すことなら得意。 3段目までのダウン値は2.3と低めだが、最終段のダウン値が高く出し切りのダウン値は4.3と高め。 追撃をするブーストなどの余裕があれば、同威力同補正に加え、ダウン値が低く、打ち上げる前派生を推奨。 2、3段目から前派生、後派生が可能。 前派生でサーベルを交差させて斬り抜け、相手を高く打ち上げる。 後派生で踵落としで叩きつける。安定してダウンが奪える他、自身の高度も下がる。 前派生はN・横格共通で、後ろステップからのメインやCSで追撃、打ち上げダウンを狙いたい。 威力もN格出し切り4段目と変わらずにダウン値が下がって追撃ができる上、 カット耐性の向上にも貢献するので積極的に活用していきたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(60%) 70(-20%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 回転斬り 169(40%) 80(-20%) 2.3(0.3) よろけ ┃┣4段目 斬り上げ 201(20%) 80(-20%) 4.3(2.0) ダウン ┃┣前派生 斬り抜け 201(20%) 80(-20%) 2.8(0.5) ダウン ┃┗後派生 踵落とし 205(20%) 90(-20%) 4.3(2.0) ダウン ┣前派生 斬り抜け 169(40%) 80(-20%) 2.5(0.5) ダウン ┗後派生 踵落とし 175(40%) 90(-20%) 4.0(2.0) ダウン 【前格闘】キック あまり伸びないが発生の良いお馴染みキラキック。 ヒット後、宙返りモーションが入るため隙消しのキャンセル必須。 打ち上げるわけではないが、CSCなら追撃は容易。 ただ、相手の格闘とこれでかち合うよりは停滞ドラグーンなどで拒否するか、横格を刺したいところ。 というか横よりも弱いので使う価値は殆ど無い。 前格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キック 75(80%) 1.7 ダウン 【横格闘 横薙ぎ→回転連続斬り 横薙ぎから3ヒットの回転斬りを見舞う2段4ヒット格闘。 2段目は3ヒットともダウン属性で視点変更あり。 発生、判定、回り込みに優れており、迎撃や虹ステ合戦においてはかなり信頼できる。 射撃寄り万能機の持つ格闘としては破格の初段性能で、 クアンタ横格やBD格、格CS中フルクロの全ての格闘を潰し、マス横とは相討ちで、密着ならマス横を潰す。 さすがに純格闘機の強判定格闘に一方的に勝てるほどではなく、 マス前格、クアンタ前格、Sストライク前格のように判定が機体より前に飛び出ているものには潰される。 停滞ドラをつけてからの接射の予備動作、CS・サブの軸合わせとしても使え、相手からすると相当なプレッシャー。 弱点として下方向への誘導が弱く、相手より自機が機体1機分程度上にいるキチンと踏み込まない。 とはいえ、初段はしっかり当たるので、初段性能を利用するタイプのこの格闘ではあまり気にしなくてもいい。 また敵機との距離や高度差により全ヒットしないことがあり、派生に繋げた方が良い場合もある。 派生は1段目から通常格闘と同様に、前派生、後派生ができる。 初段性能が非常に高性能だがダメージ効率がよくない格闘で、初段1発の性能を利用する格闘である。 コンセプトがシャア専用ゲルググの横格と似ている、追い込まれた際の暴れの筆頭候補。 ブーストに余裕があれば威力をカバーするために前派生やN格闘に繋げたい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目┃┃ 1hit 回転斬り 89(70%) 30(-10%) 2.0(0.3) ダウン 2hit 回転斬り 110(60%) 30(-10%) 2.5(0.5) ダウン 3hit 回転斬り 137(50%) 45(-10%) 3.5(1.0) ダウン ┣前派生 斬り抜け 129(60%) 80(-20%) 2.2(0.5) ダウン ┗後派生 踵落とし 137(60%) 90(-20%) 3.7(2.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ×2 サーベル2刀で斬り上げる1段2ヒット格闘。 伸びは並で、補正は良いのだが威力も低いためにコンボパーツには向かない。 メリットは相手を持ち上げられることと、1ヒット目のダウン値が安いこと。 ヒット後、相手は打ち上げダウンになるので追撃を。 実は横格よりも発生が速く横には一方的に勝てる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 斬り上げ 30(91%) 30(-9%) 1.0(1.0) よろけ 2hit 斬り上げ 76(82%) 50(-9%) 1.7(0.7) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け モーションが若干変わった2ヒットの斬り抜け。 補正率は素晴らしく優秀で、威力もあり伸びも良い。 しかし、発生がかなり遅く家庭版で解禁されたフリーダムのBD格に負ける。 至近距離で出すとワンテンポ溜めがあり、地表付近の坂道などでは1段目で落としてしまうことも。 コンボ始動技としてはやや狙いにくく、闇討ち以外ではコンボパーツとして威力の底上げに。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5(1.5) ダウン 2hit 斬り抜け 108(80%) 60(-10%) 1.8(0.3) ダウン 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け→キック 3ヒットの斬り抜けからキックの2段格闘。 無印SEEDでのフリーダム初陣の際にやったデュエルへの斬り抜け→蹴り落としの再現。 N格・横格の前・後派生以外から直接特格キャンセルから出せる。 NNN→特殊格闘格闘派生は最速でも盾が間に合ってしまう。(タイミングがシビアなので黄、緑では間に合わないかもしれない) 斬り抜けは良く伸びるが、宙返りの動作を挟むために発生が遅い。 また状況次第では2段目のキックを外したり、受け身が間に合うことがある上にブーストの消費も激しい。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 74(79%) 26(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┗2段目 キック 138(69%) 80(-20%) 2.8(1.0) ダウン 覚醒技 ミーティア・フルバースト 「どんなに苦しくても、変わらない世界は嫌なんだ!」 ミーティアを呼び出してフルバースト。 入力した瞬間ブーストゲージが空になる。 銃口補正はサブ並で横の範囲がかなり広い。ビーム照射直前までスーパーアーマーが付属する。 同時ヒット補正に関しては不明瞭だが火線によって威力が異なるようで、中央のビームだけがフルヒットすると240。 クシャトリヤなどの大型機体は、中央に捉えても他の火線も当たってしまい威力が低下する。 一応狙えば当てられなくも無いが、発動から終了後の着地までが長く回避されたら完全に的になるハイリスク武装。 発動中に落ちれば当然覚醒落ち扱いになる上に、覚醒技にしては威力も低めなので使用は控えた方が良い。 自分が撃破される寸前で、追い詰められた時に駄目元で悪あがきとして使ってみるのもアリかもしれないが。 なお、フルヒットすればボス機体も強制ダウンにできる。 ちなみにレバー入れ特射でドラグーンを射出している時に使うとドラを使わずにフルバーストをする。 覚醒技中でもレバ入れドラは通常通り相手に取り付いた後ビームを撃つ。 また装着する前であればミーティア自体にも攻撃判定がありそれに当たるとミーティアの進行方向へと吹き飛ぶ。 コンボ、僚機考察、対策はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム part.14 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.13 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.12 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.11 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.10 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.9 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.8 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.7 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.6 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.5 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武装解説はストライクフリーダムガンダムへ。 コンボ 戦術 僚機考察3000 2500 2000 1000 注意したい機体ユニコーン デスティニー 一発のダメージが高い武装を持つ機体 VS対策 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 11/02/13 横Nの絡むダメージを再計算。 11/02/04 後格絡みのダメージを再計算しました。 11/01/09 僚機考察復活。ただし、短文・乱文は削除。誤りがある場合は修正お願いします。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 128 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 基本 BR→CS 159 セカイン BR≫BR→CS 176 セカイン。高威力 BR≫サブ 177 ダメージにバラつきあり BR≫BR≫サブ 175 ダメージにバラつきあり BR≫ドラ(2~4hit)≫BR 145~152 待機ドラが全弾ヒットしなかった時に BR≫ドラ(5hit) 137 BR≫NNNN 188 基本。後派生〆で189 BR≫NNN前→CS 200 前派生からCSの繋ぎは後ステの方が安定する。BR〆で196 BR≫横N 162 BR≫横前→CS 197 素早く終わる。BR〆で184 BR≫後→CS 190 BR〆で166 BR≫BD格→CS 206 BR始動で200超え。BR〆で184 BR≫BD格 後(1hit)→CS 212 BR始動デスコン。BR〆で193 ドラグーン始動 ドラ(2~4hit)≫BR≫BR 144~151 ドラ(5~7hit)≫BR 136~143 N格闘始動 NN サブ 207 対マント用 NN NNN前→CS 224 打ち上げダウン。コンボ時間が長い。BR〆で220 NNN NNNN 225 基本。コンボ時間が長い。前派生〆で打ち上げ、後派生〆で226 NNN NNN→CS 229 ダメ微増し NNN 横N 209 コンボ時間の割に低威力 NNN 横前→CS 223 打ち上げダウン。BR〆で219 NNNN→CS 225 基本。BR〆で216 NN前 サブ 223 対マント用。繋ぎは後ステで NN前 NNNN 225 N格の繋ぎは横フワステで。前派生〆で打ち上げ、後派生〆で226 NN前 NNN→CS 229 ダメ微増し NN前 横前→CS 223 打ち上げダウン NN前 BD格→CS 231 BD格の繋ぎは横BDCで。BR〆で222 NNN前→CS 225 基本。相手を打ち上げる。BR〆で非強制ダウンで216 NNN前 NN→CS 233 N格始動デスコン。高威力。N格の繋ぎは横フワステで NNN前 NN前 229 打ち上げダウン。高威力 NNN前 横前 222 NNN前 BD格→CS 229 参考までに。BR〆で225 横格闘始動 横→CS 161 カット耐性重視。機体特性上これでも十分 横 NNN前→CS 219 打ち上げダウン。BR〆で215 横 横N 168 横 横前→CS 213 打ち上げダウン。BR〆で195 横前→CS 201 打ち上げダウン。素早く終わり、200超え。BR〆で非強制ダウンで174 横前 サブ 199 対マント用 横前 NNNN 220 前派生〆で打ち上げ、後派生〆で221 横前 NNN→CS 224 ダメ微増し。3段目を前派生で打ち上げ 横前 横前→CS 224 打ち上げダウン。よく動く。BR〆で215 横前≫BD格→CS 237 横格始動デスコン。BD格の繋ぎは横BDCで。BR〆で219 後格闘始動 後→CS 175 素早く終わる 後 NNNN 226 後派生〆で228 後 NNN→CS 235 高威力 後 NNN前→CS 238 打ち上げダウン。高威力。BR〆で234 後 横前→CS 231 打ち上げダウン。素早く終わり、高威力。BR〆で212 後≫BD格→CS 236 高威力。BD格の繋ぎは斜め前BDCで。BR〆で208 BD格闘始動 BD格 NNNN 246 BD格始動は当てづらい。高威力。後派生〆で248 BD格 NNN→CS 254 ダメ微増し BD格 NNN前→CS 258 打ち上げダウン。高威力 BD格 横N 207 BD格 横前→CS 252 打ち上げダウン。高威力 BD格→特NN→CS 257 高威力。繋ぎは全て最速で BD格≫BD格→CS 258 高威力。BD格の繋ぎは横BDCで。BR〆で231 BD格≫BD格 後(1hit)→CS 266 通常時デスコン。 特殊格闘格闘派生始動 特NN→CS 209 不安定 特N NNN前→CS 228 打ち上げダウン。BR〆で224 覚醒時限定 BR≫BD格≫BD格 207 BR始動200超え BR≫BD格≫BD格(1hit)→CS 232 BR始動200超え。BR〆で213 NN前 NNN前→CS 253 打ち上げダウン。高威力だが、コンボ時間が長い。BR〆で248 NNN前 NNN→CS 257 ダメ微増し。3段目を前派生で打ち上げ。BR〆で252 NNN前 横前→CS 249 打ち上げダウン。高威力。BR〆で244 NNN前 覚醒技 247 繋ぎは最速後ステ。ネタコン 横≫BD格≫BD格→CS 271 高威力。BR〆で252 横前 NNN前→CS 247 打ち上げダウン。高威力 横前≫BD格≫BD格 241 高威力。BD格の繋ぎは横BDCで 横前≫BD格≫BD格(1hit)→CS 260 ダメ底上げ。BR〆で246 BD格≫BD格≫BD格→CS 312 デスコン 戦術 基本的には高い機動力を生かして、中距離における射撃戦を主体に主導権を握っていく。 その機動力は速度や旋回性能に優れ、また慣性上昇は他機体と比べかなりの長距離を移動できる。 しかし、それを生かし距離を取るばかりでは相方が狙われるため、前線の維持や相方の退路の確保を意識しなくてはならない。 そのための停滞と旋回性能は備わっているため、動画などで研究した後、意識してみよう。 テクニック-BD旋回 単発CSとサブ射撃はどちらも弾速に優れており、遠~中距離の迂闊な着地を逃さないようにしたい。 単発CSは、相手をよく見て、ブーストをある程度消費したところを狙う。相手のブースト残量を想像しよう。 武装の項でも説明されているが、マルチロック後でも特格などを挟めば単発CSとして撃てるのでこれも活用する。 ただし、これらは弾速の速さから軸を合わせて近距離で差し込むこともできるため、遠距離一辺倒にならないよう。 ドラグーンは停滞・包囲共に弾の消費が激しいが、どちらも優秀なので出し惜しむべきではない。 覚醒でリロードする事もあって、1落ち直前や覚醒前はフル活用して行きたい。 停滞ドラグーンは、接射や拒否などでこの機体の近距離戦を支えてくれる重要な武装。 相手の接近をためらわせることもでき、後述の特格と合わせて動画などで研究してもらいたい。 格闘は、前述のとおり同コスト帯でダントツの低耐久であり、事故が起こりうる格闘戦は必要最低限に留めるべき、 ということを念頭に置く必要があるが、基本的に実用的なものを持っている。 N格は補正が重く発生や判定が良くないが、上下にもそれなりに伸び威力とダウン値のバランスがよく、 全段-20%というその補正のために特別高い威力は出せずとも、ある程度までのダメージを奪うことなら十分に可能。 横格も威力や伸びは並だが、発生や判定において非常に優れており、回りこんでの差し込みや虹ステ合戦にも強い主力格闘。 こちらは相手は選ぶ必要があるがかち合いもこなせる優秀な初段性能がウリ。 格闘に分類していいかは分からないが特格の宙返りも重要。 これは回避率に貢献するものであるため、Web上にある動画や武装の項にある説明などを参考にしてほしい。 覚醒は別段特殊効果が付加される訳でもなく、覚醒技が強い訳でもない。 その上、1落ち後少しでも事故ってしまうと3回目が貯まらなかったりする。 逆に言えば、体力調整と覚醒中の被弾に気をつければ、本機の耐久でも半覚3回は狙えるようにできている。 一部の機体のように特別爆発力が高いわけではないが、覚醒は覚醒である。 コスト3000として有効に活用しよう。 僚機考察 今作のストフリは3000万能機だが、低耐久ゆえにコストオーバーに弱く、生存力がとても高いせいで中・低コストに高い自衛力を求める傾向がある。 また突出した機動力によって相方を置いてけぼりにしてしまうこともあり、 瞬間火力は3000の中では並程度ということもあって自衛力のほか、火力・機動力・赤ロック距離、など、僚機に求めるものが多い。 3000 ストフリは機動性、赤ロック距離、射撃性能が高く後衛をしやすいので前衛で暴れまくる機体との相性がいい。 反面0落ちの3000は覚醒がほぼ1回しかつかえず慎重に立ち回る必要があり、1回の事故でひっくり返るのもざら。 覚醒は後衛を担当する場合、落ちれないので半覚1回が限度。一応瀕死で全覚が溜まることもありえなくはない。 基本的に非推奨なコスト帯。 デスティニーガンダム 原作ライバルコンビ。青い羽根と赤い羽根みたいでかっこいい。 序盤は両機ともにCSを絡めた射撃戦を行いダウンをとったらデスティニーがコンボを決めに行く感じでいいだろう。 ただ、デスティニーは射撃戦が長引くのはよくないため、時には残像を使い突っ込む必要がでてくる。その際はストフリが相手をしっかりマークしておこう。 ストフリの火力はデスティニーが補いデスティニーの射撃はストフリが補う、とてもバランスの良いコンビ。 だが、共に1落ちしかできない。そしてストフリは低耐久ゆえに事故が怖い。 運命に限らず、3000コスト前衛機体と組んだときは被弾を抑えた丁寧な操作を心がけよう。 V2ガンダム おそらく3000の中で組んだ時に1番立ち回りに困る相手。基本的にストフリがV2に合わせて立ち回りを変える必要がある。 ストフリが優秀なCSやサブで援護に回り、覚醒の恩恵やABの爆発力を利用してV2に前衛をさせるもよし、 AやAB、MBS等の生存力からV2に援護に回ってもらい、常時3000性能のストフリが前に出てもよしとどうとでも立ちまわれるが 前者は爆発力はあるものの通常時のV2に2体をさばくほどの力がない、後者は防御力はあるもののV2の援護力がそこまで高くなく全体的に火力負けしやすいと両者に欠点がある。 シャッフルでは早めに立ち回りの位置疎通を図らないと両方削られて同時落ちしかねないので気をつけるように。 3000最低体力のストフリと下から4番目のV2とのコンビなので事故にはとことん弱い。完封するつもりで戦おう。 2500 どちらがコストオーバー(後落ち)してもBR3射で落ちる耐久しか残らない。 お互いに1回ずつ落ちられる組み合わせの中では戦力が最も充実する。 基本的に2500が後落ちが理想だが、状況次第では2500先落ちを狙っても面白い。 その場合ストフリの覚醒回数は減るものの、落ちた際に溜まる覚醒ゲージの多さで、 2500後落ちよりも高い確率で落ちた直後の後衛の2回目の覚醒が可能。 インフィニットジャスティスガンダム 原作幼馴染コンビ。迎撃手段が豊富な高機動万能機。 赤ロックは長くなく援護力こそ並だが、高い機動力と豊富な近距離用の武装からくる突出した自衛力がウリ。 ストフリについてこられるレベルの機動力を持っている稀有な機体で足並みをそろえやすい。 爆発力に欠けることを除けば、対応力が高く守りの堅いタッグ。 Zガンダム バランスのいい射撃寄り万能機。赤ロックは隠者と同じで現在の上位中コストと比べると自衛力が控えめ。 しかしながら圧倒的な弾幕を作り出せる上、今作のZは火力も事欠かず頼もしい援護が期待できる。 ストフリが相手を動かしてやれば、途切れないBRとハイメガでダウンを奪ってくれるだろう。 クロスボーンガンダムX1改 BRとムチを持つ格闘寄り万能機。闇討ちが得意だが実弾武装持ちが非常に苦手。 ストフリが距離を取るためにX1改が立ち塞がってくれるとお互いにやりやすいはず。 コストオーバーするとマントをつけてもらえないため、事故ったら先落ちを譲ってあげても良い。 トールギスⅢ 高火力で高機動な、クセの強い射撃寄り万能機。ムチを持ち、火力・機動・自衛力を高い水準で備えている。 赤ロックは並だが覚醒時の爆発力や火力は折り紙つきで、いざというときには一緒に前に出てダメ勝ちを狙えるのも心強い。 欠点としてはやや弾が切れやすく攻め手が少ないところがある。 フリーダム キラキラ・自由コンビ。 ストフリより劣るものの、隠者と同等の機動力で足並みを揃えやすい。 お互い耐久が低く事故に弱いので無理には攻めずペースを握れれば相手にとっては面倒くさい。 後サブのレール砲や、悪あがきの特格や使いやすい横格などもあって自衛や接近戦も高水準でこなせる。 良くも悪くも武装に癖が無く、弾が切れやすいもののNサブやBD格を絡めたコンボは高火力。 下手すると器用貧乏になるが上手い人が扱えば不足しているところはほとんどない、良き僚機となるだろう。 2000 比較的コストオーバーの影響が少なく、安定しやすいコスト帯。 復帰後の耐久力もBRズンダを耐える事が可能なのもうれしい。 シャア専用ゲルググ 高い自衛力を持つが赤ロックは短めの万能機。 赤ロック距離こそも良くはないものの格闘が優秀な上に高耐久で、 威力140に加え鈍足効果のある格CS3はやはりおいしい。 どこで使っても機能するエルメスなどで後衛を担ってもらい、地味ながらも優秀な二つのCSで立ちまわってもらう。 ヘビーアームズ改EW仕様 非常に長い赤ロック&宙返り持ちコンビ。自衛力は高い。 赤ロックは非常に長いが、誘導し続ける武器も弾速の早い武器もない為、遠距離は「手数で動かす」と割り切ろう。 此方とは対称的に武装は全て実弾、覚醒中はダウン値減少と弾速アップで火力が上がる。 ただし、BR等を持たないために、自ら攻めるのは得意とは言えずダメージ負けもありうる。 此方が好きに動くと足並が乱れるので上手く連携しよう。攻めにしろ、守りに入るにしろ、常に一緒に動くこと。 遠距離はへビアが動かし此方が取る、迫られたら一緒に迎撃、互いの長所伸ばしとフォローが働くコンビ。 ストライク エールの機動性・ソードの近距離性能は高いのだが、エールはBRしかなく、ソードは格闘火力が低い欠点がある。 しかも今作のランチャーはメインのリロードに不安があり、事故狙いのCSこそあれアグニによるカットは期待できない。 IWSPは、制限時間こそあれ火力や機動力などを高い水準で備える高性能機になれる。 ガナーザクウォーリア ストフリが2000に求める、カット・奪ダウン力・自衛力(のうちの格闘迎撃力)を備える砲撃型万能機。 銃口補正・発生に優れるダウン属性メイン、弾数豊富なグレネード、伸びないがかち合いに強い格闘のおかげで迎撃は得意。 不安要素はブースト速度が今ひとつなこと、赤ロック距離は万能機相応であること、メインの弾が切れやすいこと。 フォビドゥンガンダム 機動力・格闘能力は貧弱だが援護力・迎撃力に優れる支援志向の万能機。 発生がBRよりわずかに遅い代わりに、なかなかの誘導と横幅があり引っ掛けられるメインと、 左右に撃ち分けができ、相手の移動を妨害+触れれば強制ダウンさせるサブを持つ。 ストフリにない実弾持ちで、着地をしのげるアシストなどから来る自衛力は優秀。 スサノオ 両手に刀を持った射撃寄り格闘機という特殊な分類をされた機体。援護力はともかく、自衛力は高い。 機動力が跳ね上がるトランザムを持ち、さらには撒くだけならBR以上に優秀なCSや、迎撃・自衛で活躍するサブを持つ。 やはり純粋な射撃戦は不得手で、お互いの被弾具合をよく見て、臨機応変に対応していくことが必要。通信はこまめに。 メッサーラ 長射程の支援型変形機体。近距離が不得手でクセが非常に強い。あちらとしては相方に爆発力を求めると思われる。 変形メインとサブ、CSで援護して貰う、中距離以遠なら誘導を切る特格を多様すれば被弾も少なくなる。 メッサーラのサブは威力以外は破格の高性能で、この短いスタンにストフリのCSを合わせるとなかなかのロマンが見られる。 1000 コストオーバーと自機連続落ちに注意したい組み合わせ。 単に逃げながら戦っていると1000コストが先に落とされてしまうので注意したい。 基本は自身が高い機動力を活かして前に出つつ相方の援護を期待して先落ち、その後は遠距離援護に徹する形となる。 ただし、ある程度前に出た方が強いラゴゥなど、相方によっては最初から0落ちを狙った方がいい場合もある。 そうでなくでも1000コス側が事故で早々に落ちてしまった場合などは0落ちも視野に入れて動こう。 ザク改 一定範囲を瞬時に爆発の炎で包む時限爆弾を転がし任意の場所で爆発させられる機体。 その補正が良いために追撃することで高い火力を発揮する上、自爆も可能で格闘機にも強く脅威の自衛力を誇る。 基本性能は1000コ相応なのでストフリがいかに仕事をしつつ早く落ちるかを考えたい。 注意したい機体 ユニコーン 強力な弾速と誘導、威力を誇るメイン射撃・ビームマグナムをしっかり回避すること。 慣性ジャンプする時は弾をよく見て、場合によっては盾やステップ、宙返りを。また旋回が有効と思われる。 試合開始直後と復帰直後以外の中・近距離に強い荒らし機体に変身するNT-Dは、 自衛の要ドラグーンがサイコミュジャック(公式攻略本では残留思念浸食)で無力化される可能性があり、 NT-D中のBD格はどうしても後出しになりがちで判定勝ちも難しい。 純粋な虹合戦ならばやはり有利なのだが、発生良好で判定が巨大で弾速が遅いために、 その場に長く残るモヤモヤ、ジャックが怖いので、考えなしに格闘を振るのは得策ではない。 これらを警戒しつつ、通常時のメインの発生と格闘が頼りなく、機動力が今一つなところを狙う。 デスティニー 原作ライバル。 デスティニーは近距離戦を得意とする機体だが機動力は平均なので、 ストフリの高い機動力を考えればまず接近されることは無いだろう。 しかし、デスティニーの怖い所は残像ダッシュの存在。 ブースト消費なしで猛スピードで接近してくる為、いくらストフリでも逃げ切ることは難しい。 さらに痛いのが万能機の癖に全機体トップクラスのコンボ火力存在であり、ストフリの低耐久を考えると試合が一気に傾くレベルである。 だが、逆に残像さえ乗り切れば機動力と射撃で優位に立てる。 とにかく残像をどう凌ぎ切るかがデスティニー攻略のポイント。 一発のダメージが高い武装を持つ機体 DXやFA-ZZ、ヅダ等の一発逆転も狙える高火力武器に当たってしまうと有利に進めていても一気に試合がひっくり返る。 2500コストと組んだ際のコストオーバーはもちろん、2000と組んだ際のコストオーバーでも一撃で死が見えるのでこれらの機体と当たった際には要注意。 VS対策 射撃武装が非常に高水準で纏まっていて、高い機動力に長い赤ロック、高弾速射撃持ちで実質的な射程が広い。 慣性は羽のようによく乗るが、羽と違って旋回性能もかなり良く、 宙返りは初動に誘導切りがあり、少し高さがあれば着地技としても使えるため着地を狙いにくく、中距離射撃戦に強い。 大抵の機体はストフリにダメージを与えるために距離を詰めることになると思われるが、 中・低コストが単機でストフリを捕まえるのは難しいので、できるだけ相方と協力すること。 無茶な追い方はせず、射撃で寝かされないことが一番大事。 相方を置いてけぼりにして避難するようなストフリなら、その相方を狙うのもアリ。 注意して欲しいのは、ストフリは体力が少ないので事故りたくないというだけで、 接近戦が特別弱いというわけではなく、こと迎撃に関しては得意な部類であること。 特にドラグーン停滞中はBRなどの布石もなく格闘など振らないように。 停滞ドラグーンは、一度連動(発射)されたら、たとえストフリがよろけても連続発射されるからだ。 初段がダウン属性ならドラグーンが即収納され、コンボを出し切れる場合もあるが停滞中はやはりリスキー。 それと、発生と判定が格闘機並みの横格を持つためこれも警戒すること。 生格闘で大ダメージを狙うのも結構だが、最後の暴れで寝かされては目も当てられない。 高弾速・高誘導のCSによく取られるという場合、迂闊、あるいは素直な着地は控え、 動作をよく見て、軸を合わせられないようにしたい。近距離では格闘で強引に軸を合わせてCSというのもある。 CSである以上連射はできないため、CSが生きる中距離では慣性Jや上下動、BDなどでしっかりと避けてから着地しよう。 サブは照射ビームの中でも発生に優れているが、ゲロビである以上足は止まるので弾幕が向かっていれば撃ちにくくはできる。 停滞ドラが付いている場合、サブの範囲が横に広がるため特に警戒したい。 耐久値が低いということで事故やコストオーバーに弱く、200超のダメージで3回覚醒を阻止できる。 チャンスがあれば半覚を使われる少し前や、1落ち復帰直後などに覚醒をぶつけてでも体力調整を崩せるとおいしい。 要するに向かい合ったらこちらからは攻めるだけ無駄。向こうが動くのを待ってからから動くこと。 武装解説はストライクフリーダムガンダムへ。 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクフリーダムガンダム part.14 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.13 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.12 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.11 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.10 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム part.9 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム Part.8 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム Part.7 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム Part.6 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム Part.5 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム Part.4 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム Part.3 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム Part.2 したらば掲示板2 - ストライクフリーダム Part.1
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ストライクフリーダムガンダムSTRIKE FREEDOM GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 ZGMF-X20A 全高 18.88m 重量 80.09t 所属 オーブ軍 搭乗者 キラ・ヤマト 武装 MMI-GAU27D 31mm近接防御機関砲MA-M21KF 高エネルギービームライフルMA-M02G シュペールラケルタ・ビームサーベルMMI-M15E クスィフィアス3・レール砲EQFU-3X スーパードラグーン 機動兵装ウイングMGX-2235 カリドゥス複相ビーム砲MX2200 ビームシールドミーティア 特殊装備 ニュートロンジャマーキャンセラーハイパーデュトリオンシステムヴァリアブルフェイズシフト装甲マルチロックオンシステムヴォワチュール・リュミエールシステム 【設定】 ザフト軍がフリーダムガンダムのバリエーション、もしくは量産案として開発していたが諸事情により凍結していたものをクライン派が秘密裏に運び出して「ファクトリー」と呼ばれる秘密工廠で様々な改造を施したフリーダムの後継機。 劇中での呼称は「フリーダム」のままだが、初起動時に一度だけキラ・ヤマトおよびラクス・クライン両名が「ストライクフリーダム」と口にしている。 EXVSの選択ボイスの一つである「ストライクフリーダム、システム起動」はその時のもの。 「ストライクフリーダム」には、キラ・ヤマトの愛機であったストライクガンダム、フリーダムガンダムを経て生み出されたこの機体で平和への道を切り拓いて欲しいというラクス・クラインの祈りがこめられている……という設定が後日追加された。 キラ・ヤマトの運用を想定して極限まで機動力、レスポンス、運動性を向上させており、それを実現させるためにスターゲイザーの「ヴォワチュール・リュミエールシステム」や装甲を細かく分割しスライドさせるシステムを採用しているが、このスライド装甲は防御力低下の要因にもなっている。 それでも同時代のMSと比べれば十分強固であるが逆に重量も80tと歴代ガンダムと比べてかなり重くなっている。 なお、よく「装甲を薄くして高い機動性を持たせている」と言われたりするが、このような記述のある資料はどこにも存在しない。 またキラの反応速度の高さから関節部に大きな負荷がかかるが、PS素材を基本フレームにも採用して装甲をVPS素材に置き換えることで稼働状況に応じて通電量を変更することによって機体全体の強度を向上させている。 この結果、最大稼働時にはフレーム内部を巡回するエネルギーの余剰分が外部に放出される際に光子として放出され、機体全体が輝いていて見える現象が起きている。 ちなみにキラの操縦によって引き出されたストライクフリーダムの性能は理論上の限界を一時的にだが超える程であったようだ。 動力はデスティニーガンダムと同じ核動力炉とデュートリオンビーム送電システムを併用した「ハイパーデュートリオンエンジン」を採用しており、そのパワーはフリーダムガンダムなどのXナンバーガンダムは元よりザフトのセカンドステージを遥かに凌駕し、政治的な都合によりセカンドステージに位置づけされたデスティニーやレジェンドと同様、実際はサードステージとも言える代物となっている。 なお、この機体に限った話では無いが、コックピット近辺(腹部(ヴァサーゴのメガソニック砲)や胸部(ヘビーアームズ胸部バルカン)、稀に頭部(ZZのハイ・メガ・キャノン))に火器というのは安全性(誘爆など)を考慮するとあまり宜しくないのでは、という声も上がるが本機の設定によると厳重に遮蔽されているので問題ないと考察されている。 実際『FREEDOM』の弐式はカリドゥスの発射口を切り裂かれるも誘爆することはなかった。 フリーダムガンダムのデザインを元に、より力強くという事で各部がやや厚みを持ったラインにアレンジされている。一方で全体に角張っていたフリーダムと比べ角が丸くなっている傾向にあり、デザインの方向性については議論を呼んだ。 デスティニーガンダム同様、殆どシルエットの状態であるが第2クールのEDというかなり早い時期から登場していた。 【武装】 MMI-GAU27D 31mm近接防御機関砲 頭部に2門が内蔵されている。 MA-M21KF 高エネルギービームライフル フリーダムガンダムおよびジャスティスガンダムに装備された「MA-M20 ルプス・ビームライフル」の改良モデル。 2挺で運用し、連結することで長射程・高出力のロングライフルになる。 サーベル使用時は腰にマウントする。 ロングライフルはOPでのタイトルバックのポーズが印象的。 MA-M02G シュペールラケルタ・ビームサーベル フリーダムおよびジャスティスに搭載されたラケルタ・ビームサーベルの改良型で腰に2本装備している。 インフィニットジャスティスガンダムの物と同型で前型と同じく連結することで「アンビデクストラス・ハルバード」となる。 名前のシュペールはフランス語で、わかりやすくいうと英語でスーパー、ラケルタはフランス語でトカゲ。 額にあるイタリア語の型式番号の刻印といいザフトはヨーロッパ方面の文化が中心のようだ。 フリーダムの時は基本1本持ちだったが、ストフリに乗り換えてからはビームシールドに変更されたことでBRと同じく2刀流がメインになった(たまに右手にBR、左手にサーベル)、ちなみに攻撃方法はフリーダム時とあまり変わっていない。 MMI-M15E クスィフィアス3・レール砲 フリーダムに装備された「MMI-M15 クスィフィアス・レール砲」の発展型。 ビームライフルを腰にマウントするときに後ろに移動するため使えなくなる欠点がある。 オーブ戦ではライフルを上空に放り投げてビームシールドを展開しデスティニーのアロンダイトを白刃取り、レール砲を使用しライフルを再キャッチするという斜め上の戦法で解決した。 HDリマスターではフリーダム同様フルバースト時にどう見ても照射みたいな描写から連射に変更された。 本シリーズではXBよりカリドゥス単射と打ち分けで単独武装に昇格。 OBではさらに側転撃ちも追加。 EQFU-3X スーパードラグーン 機動兵装ウイング ヴォワチュール・リュミエールシステムを搭載した第二世代型ドラグーン・システムを独自改良、発展しているものでキラ専用に調整され特異な空間認識能力が必要なタイプである。 またスーパードラグーンとマルチロックオンシステムの併用は常人には到底不可能の情報量の処理を要求するためにキラでもなければ性能を最大限に発揮できない。 なお、ヴォワチュール・リュミエールはドラグーン射出後に残る連結基部から発生する。 つまりドラグーンを背負った状態では本機は最大推力を得られない事になる。 また、後付けでレジェンドガンダムのようにビームスパイクを発振できる設定が追加された。 「ガンダムビルドダイバーズバトローグ」でスパイク機能がアニメ初披露となった。最も大気圏内で手持ち武器として使用されるという本来想定された使い方ではない。 元々できたのか、改修時に追加されたのか弐式ではアカツキのようにビームバリアーを形成できるようになった。 本シリーズでは基本的に全基射出し自機の周囲に展開、もしくは敵機にオールレンジ攻撃を行う。NEXTのみ1つずつ射出。 EXVSシリーズではNで周囲に展開時にフルバーストを使用すると連動してビームを照射する。 MGX-2235 カリドゥス複相ビーム砲 コックピットのすぐ下に装備されたビーム砲。 アビスガンダムのものの同系だが出力が違うため圧倒的な火力を誇る。 作品にもよるがスパロボなどの別ゲームでドラグーンフルバーストを撃つとこれしか当たっていないことも。 EXVS2からはフルバーストと打ち分けで単独でも使えるように。 ライフルとレールガンがなくビーム一本なので当てにくいがそのぶん火力は高い。 XBからは低出力版も追加。フリーダムのバラエーナと同じような感じ。 ドラグーンフルバースト フリーダムからおなじみ、マルチロックオンシステムとの連動による全射撃兵装を展開しての全弾発射。 8機のスーパードラグーン、2丁持ちのビームライフル、クスフィアス、カリドゥスの豊富な射撃兵装による弾幕は圧巻の一言。 しかしドラグーン・システムを使用するという都合上、ドラグーンが使用できない大気圏内では一気に火力が下がるという弱点を持っている。 それだけなく、ドラグーンを搭載し増加した重量分、機動力も当然低下しているので、宇宙空間のような無双をする事は厳しい。 なお地上で外さなかった理由は最後まで不明である(ドラグーンに大気圏内での浮遊・飛行能力がない説が有力。レジェンドも地上戦ではドラグーンを飛ばすシーンがない)。 NEXTではS.E.E.D.発動時の射撃CSで一瞬で250以上奪うことができる本機にとっての最強攻撃だが、いかんせん回転率が悪いS.E.E.D.発動中という点がネック。 発生が遅めなので使いどきとしてはS.E.E.D.発動からのセカインや格闘に突っ込んできた敵にバクステから迎撃等、奇襲で使わないとまず避けられる。 ちなみにマルチロック対応でドラグーンの照射を本体と別の敵に向けることが可能。 EXVS.では連ザと同じサブ射撃に復帰、発生が早くなったことで、開幕油断している敵に撃ち込んでやったりしてやると面白い。EXVS.の超弾速を初見者に教育する良武装である。 ドラグーン展開時(N特殊射撃)は本体+ドラグーンで攻撃、この時ドラグーンの弾は消費されないので展開してから撃つと引っ掛けやすくなる。 EXVS2では仕様変更され、通常時のNサブがカリドゥスでドラグーン展開時にこれまでと同じフルバースト、レバー入れが拡散フルバーストに。 ちなみに本シリーズとしてはフリーダムから一貫してレールガンもビーム属性。 劇場版の機体、ライジングフリーダムでようやくフルバースト時のレールガンが連射+実弾となった。 ゲーム作品ではドラグーンを使用しないフルバーストをフリーダムに引き続きハイマットフルバーストと呼称することも。 Gジェネやスパロボの作品によっては拡散気味で超大型の相手以外だとビームが一、二本くらいしか当たってないこともある。あくまで戦闘演出なのでダメージには影響しないが。 MX2200 ビームシールド 両腕部に装備された光学防御兵装。 ハイペリオンガンダムに装備されたモノフェーズ光波防御シールド「アルミューレ・リュミエール」を発展・改良した物。 実体盾と比較して防御力が向上し、総重量の軽減の両立に成功している。 42話で見せた白羽取りが有名。 ミーティア 核エンジン搭載型モビルスーツ用のアームドモジュールの07号機。 プロヴィデンスガンダムとの戦いでの教訓か、デスティニーとレジェンドを確認した際に即座に外し破壊を免れ、レジェンドを退けた後に再装着、メサイア陥落に貢献した。 【劇中の活躍】 物語終盤、エターナルをザフトの攻撃から救う為にストライクルージュ(ブースター付き)で軌道上に上がったキラが戦闘中にこれを受領し、以後愛機とする。 初陣では25機のザクウォーリアとグフイグナイテッドを2分で撃破し、エターナルの危機を救う。 その後オーブ領空でデスティニーガンダムおよびレジェンドガンダムと交戦。 大気圏内ではスーパードラグーンの使用が不可能な事もあり、スーパードラグーンの重量のせいで機動力が低下していた為か、デスティニーとレジェンドの連携に苦戦し、レジェンドのドラグーンから放たれたビームの一斉射をシールドで受け止めるが、あまりの威力に機体の制御を失ってしまう。 デスティニーはこの隙に高エネルギー砲でフリーダムにトドメをさそうとするが、死亡したと思われていたアスラン・ザラの介入により、危機を免れる。 最終決戦ではレイ・ザ・バレルの駆るレジェンドガンダムと交戦しこれに勝利。 その後レクイエム中継ステーションをミーティアのビームソードで切断したり、機動要塞メサイアのビームバリアを強引に突破し破壊したり等の活躍により、オーブ軍を勝利へと導いた。 MS同士の戦闘回数こそ少ないが、高い機動力とビームシールドの堅牢な守りによって、機体本体には1度しか被弾していない。 初陣でグフの鞭に片腕片足を拘束されたのが、唯一の被弾と言える。 『SEED FREEDOM』では本編の半年前にアークエンジェルに引き渡された本機がテロリストに強奪され、ファウンデーション所属のMSブラックナイトスコード ルドラに撃墜されて鎮圧される「フリーダム強奪事件」で撃墜されてしまっていた。 映画内では「フリーダム強奪事件」という名前と本機が撃墜される瞬間の映像、その事件に関する台詞がちょっと出るだけで詳細は現状不明。 その後ストライクフリーダムは無事オーブに回収され、修復と改修され『ストライクフリーダム弐式』となる。 核動力であることなど基本的なところではDESTINY時代と同じだが、全周囲コクピットに変更されたことなど細部の変更が多め。外見での最大の変化はサーベルがフリーダムのようなマウント方式になりライフルをマウントしてもレールガンが後ろに回ることなくサーベル抜刀時の射撃能力の低下が抑えられている。 ミレニアムが宇宙に上がった後、ファウンデーションのアルテミス要塞に捕らわれたラクスを救出すべく単騎で出撃。 同じく単騎で迎撃に出たシヴァの相手を引き受けることで、ズゴックが侵入するチャンスメイクを果たしラクス奪還に貢献した。 その後はラクスをズゴックに預け、自らはレクイエムを破壊すべく単独で先行するも、シヴァ カルラの猛攻を受けてフェイズシフトがダウン。ライジングフリーダムに止めを刺したシヴァの短針砲を向けられる。 そこにズゴックが割って入り、同時に駆けつけたラクスのプラウドディフェンダーと合体。『マイティストライクフリーダム』としてカルラとの一騎討ちを制した。 【搭乗者】 キラ・ヤマト CV. 保志 総一朗 前大戦でフリーダムガンダムのパイロットだったスーパーコーディネイター。 エンジェルダウン作戦でインパルスガンダムにフリーダムを串刺しにされる寸前に核動力を停止させ、コクピット内で気絶していたところをアークエンジェルに収容され後に復活。 しばらく機体を失い戦うことができずにいたが、宇宙でザフトに追い詰められたラクス・クラインたちを救うためにカガリ・ユラ・アスハのストライクルージュに搭乗。 機体性能はもちろん、圧倒的物量差の相手を物ともせず大暴れするが、エターナルが狙われた為機体を砲撃の盾にした結果両腕が大破。 その後エターナルに格納されていたストライクフリーダムに乗り換え一気に敵艦隊を撃退する。 HDリマスター版ではオオトリ装備で出撃し、新規シーンの戦闘でエターナルを庇わなければ全滅できた可能性もありえると思わせるほどの大暴れっぷりを見せた。 その後ラクスが乗るインフィニットジャスティスガンダムをエスコートしながら地球へ降下、カガリのピンチを救い地上に降りてオーブ防衛戦に参加。 デスティニーガンダムとレジェンドガンダムの連携に追い詰められるも、復活したアスラン・ザラのインフィニットジャスティスにより持ち直す。 オーブ戦の後はしばらく事態を静観していたが、プラント最高評議会議長ギルバート・デュランダルのデスティニープランに反発。反対勢力にレクイエムを使用したためオーブも狙われる可能性が高く少数ながらもザフトに挑むことを決意。 最終決戦では立ちふさがるラウ・ル・クルーゼのクローンであるレイ・ザ・バレルと対決し、憎しみをぶつけられるが逆に「その命は君だ!彼(クルーゼ)じゃない!」と言い返して彼を動揺させ、その隙にレジェンドを戦闘不能にする。 メサイアでデュランダルと問答した後、撃たれた彼らの最期を見届けた後に脱出した。 ストライクフリーダムに乗り換えてからフリーダム時代にはライバル的のように扱われていたシン・アスカとは、オーブでの戦い以外では殆ど戦っていない。 これは乗機がフリーダムではなくなった(後継機ではあるが)ことと、関わりの深いアスランが復帰したことが大きいと思われる。 戦後はプラントでザフトの白服になったが軍人としての訓練を受けていない(SEED後は療養していたし)ため同じ白服のイザークと違い隊長というより実質ワンマンアーミーみたいな扱いのようだ。 ブルーレイ付属のドラマCDでは訓練を受けておらず、プラントの軍施設をさ迷っていたところかつて因縁があったイザークが「ザフトにはフリーダムのパイロットだった(*1)キラに悪感情を持つ者も多い」と気にかけて案内しようとしたところ、キラはかつてアスランから「イザークが俺(アスラン)に因縁を駆けてきたのはあいつがファンであるラクスの婚約者だったからだろう、たぶんその件でお前も恨んでいるかもしれないから気をつけろ」的なことを言われていたため(本気で言っていたのかは不明)逃げていた。 シンとはかつての因縁を感じさせない関係で「キラさん」と懐かれている。 【原作名台詞】 「未来を作るのは運命じゃないよ」43話より。スーパーコーディネーターである自身も踏まえ、遺伝子に全てを委ねる失楽園的な世界をよしとせず、人が人として生きて戦う世界を望む。 「でも違う! 命は、何にだって一つだ! だからその命は君だ!彼じゃない!」最終決戦の際に、「ラウ・ル・クルーゼ」として戦うレイに対して放った一言。確かに世界に絶望して破滅を望んだクルーゼと比べて、友のため・信頼する人のため・新しい世界を作るために残り少ない自分の命を燃やしクルーゼになろうとしたレイは全くの別人で、この一言でレイは動揺し敗因となる。 デュランダル「やめたまえ。やっとここまで来たのに。そんなことをしたら世界はまた元の混迷の闇へと逆戻りだ。私の言っていることは真実だよ?」キラ「そうなのかもしれません。でも僕達はそうならない道を選ぶことも出来るんだ。それが許される世界なら!」デュランダル「ふん。だが誰も選ばない。人は忘れる、そして繰り返す。こんなことはもう二度としないと、こんな世界にしないと、一体誰が言えるんだね? 誰にも言えはしないさ。君にも、無論彼女にも。やはり何も分かりはしないのだからな。」キラ「でも僕達はそれを知っている! 分かっていけることも、変わっていけることも!」キラ「だから明日が欲しいんだ、どんなに苦しくても変わらない世界は嫌なんだ!」デュランダル「傲慢だね、流石は最高のコーディネイターだ。」キラ「傲慢なのは貴方だ! 僕はただの、一人の人間だ! どこもみんなと変わらない、ラクスも! でも、だから貴方を討たなきゃならないんだ! それを知っているから!」デュランダル「だが君が言う世界と私の示す世界、皆が望むのはどちらかな? 今ここで私を討って、再び混迷する世界を君はどうしようというんだ?」キラ「覚悟はある、僕は戦う!」崩落しつつあるメサイア司令室でデュランダル議長と対峙。未来を閉ざそうとしてでも幾度となく過ちが繰り返される世界を変えようとするデュランダルと、デスティニープランを否定する事で起こるであろう新たな戦いにも向き合う覚悟を決めたキラの台詞。しかし、対峙する2人が引き金を引く前に、キラの言葉に心を動かされたある人物が放った弾丸が議長を貫き… 遺伝子で人の道を決めるデスティニープランが世界的に行われれば自分やクルーゼのような"人の業"によって生まれた存在が再度生まれかねないから否定しているのでは?というファンの考察もある。 キラ「いくら吹き飛ばされても、僕らはまた花を植えるよ。」アスラン「それが、俺たちの戦いだな…。」キラ「一緒に戦おう。」final plusのエピローグにて。オーブの慰霊碑前での台詞でシンとの和解の瞬間。今まで凄惨な光景や悲劇を何度も目の当たりにしてきたシンの「いくら綺麗に花が咲いても、人はまた吹き飛ばす」に対する返しでもある。 「そもそも吹き飛ばされないようにはしないのか?」と言われがちだが、これはシンの言葉に対する一つの答えであり、ユニウスセブン落としやこれまでの戦禍による被害を考えれば、「諦めずに何度でもやり直せばいい」という意味合いのこの言い回しは間違ってはいない。 しかし、デュランダルの言葉通り時が経ってもなお戦いに終わりが見えず、キラも未だにこの言葉が達成できず苦悩するのだった… 【その他名台詞】 「…言ったでしょ 僕もプランには反対だって 人の心から欲望がなくなるなんてないよ 遺伝子によって役割が決まる世界なら 今よりもっと優秀な人間を作ろうとする人が出てくるんじゃないかな? アレができるようにこう作ろうとかこういう人間を作ろうとか… 嫌なんだ…そういうの当たり前になったらダメだって思う …でも今はそんな先のことより大切な人とその人の夢を守りたい それが僕の一番の願いだ」THE EDGEより。本編では明確には語られなかった、デスティニープラン反対の理由。 「その命は君だ、彼じゃない!今だ!!」連ザ2PVより。上記の名台詞紹介の後の「今だ!」の部分はゲーム中のフルバースト使用時(相手はよりにもよってレジェンド)の台詞なのだが、タイミングがきれいにはまったため、精神攻撃からの不意打ちのようになってしまっている。 「いや、変じゃない。人はもう過ちを繰り返しちゃいけないんだいつまでも花がきれいに咲き続ける世界を作らなくちゃ…」ゲーム『スーパーロボット大戦L』から、シンの「いくら花が咲いても…」に対する台詞。 「そのパイロットを救いたいんだろう?僕達は、人の命を奪うために戦っているんじゃないみんな、何かを…大切な誰かを守るために戦っているんだ」ゲーム『スーパーロボット大戦L』から、ベルリン戦でステラの救出に協力して。ここから原作とは違う話が進んでいく。 「いい歌だな…。キラケンさん達にも聴かせてあげたくなる」ゲーム『第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇』から、「星間飛行」(*2)を聴いての感想。想い人のラクスより先に「キラキラコンビ」の相方「吉良謙作」(*3)の名前を出しており、さらに次回作『再世編』ではキラからキラケンに絡んでいくあたりかなり仲良くなっていたことがうかがえる。よく誤解されがちだがこの台詞の後にモノローグでラクスの歌を初めて聞いた時のことを思い出しているのでラクスに触れていないわけではない。 「そんなの…本当の友達じゃない! 友達だからって、話さなきゃ伝わらない事があるんだ。それをしなかった君は二人がいつか分かってくれるって思ってた…。それは二人を信頼していたからだよ」ゲーム『スーパーロボット大戦V』より、「エンブリオ」(*4)に利用される「クリス」(*5)に対して。「本当の友達なら戦わせたりはしない、戦わせる時点で友達では無い」と断言する。なお、キラにもかつて苦しんでいる時も助けてくれた信頼できる友達がいた。 アスラン・ザラ お馴染みCE世界最強格の男。『SEED FREEDOM』でラクス奪還作戦に際し、「フリーダム=キラ・ヤマト」という先入観を逆手に取り、アコードの読心能力対策も兼ねて一時的に弐式に搭乗した。 やることは無傷でファウンデーション側の注目を集めることなので引き撃ちに撤して激しい戦闘は避けていたが、 高い空間認識能力が必要とされるドラグーンを使用していた(*6)ため視聴者からは驚かれた。 なお、「ストフリのドラグーンは非能力者では使えない」という説と「アスランは非能力者でも使えるレジェンドを手配された」経歴が相まってちょっとした矛盾が生まれかけたが、福田監督曰く「アスランは最強だからドラグーンを使える(意訳)」とのこと。すげぇよザラは。 講じた策は大成功に収まり、ラクスの奪還ついでにアルテミス要塞を陥落させたところで撤収。 ストフリはキラに戻し、アスランはズゴック(の中にあるMS)に戻った。 【原作名台詞】 「心を読めるんじゃなかったのか?使えないな」先入観を逆手に取った作戦に翻弄されたシュラからのオープン通信に皮肉たっぷりで答える。この言葉は能力至上主義のアコードであるシュラにかなり刺さり後頭に血が上ったシュラからの猛攻撃を受けるが、ドラグーンで牽制しながら無傷で逃げきった。 【ゲーム内での活躍】 連合VSZ.A.F.T.II 連ザIIより最高コストの590で参戦。NEXTの様に尖っておらず、高バランスで扱い易い。 BD格闘やドラグーン、CS等単機で見れば申し分ない性能だが、コンビとしてはやはり560+420の組み合わせに劣る。 一部では広い射角の両手持ち二丁ライフルから、連ジを踏まえて「最高コストのイケメンズゴック」と呼ばれたとか。 劇場版公開後からすると奇妙な縁を感じないでもない。 ガンダムVS.ガンダム NEXT 最初の隠し機体。 各ルートのSTAGE FINAL NEXTでプレイヤーを待ち受ける、共通の最終ボスでもある。 ボス扱いなので、全ての機体からロック時に特殊台詞が用意されており、プレイアブル版をロックしても同じ台詞が聞ける。 ストライクフリーダム(プレイヤーキャラ) 第一次解禁によりプレイヤー機として参戦した3000GPの高機動系万能機体で全機体中最高クラスのブースト量・速度を誇る。 しかしフリーダム以下の耐久値(600)と3000にしては火力が低いのが欠点。 速度も優秀で量も豊富なブーストやフリーダムと同じS.E.E.D.、豊富な射撃で敵を動かし味方のチャンスメイクを行っていくのが主な戦法となる。PSP版ではこの射撃戦が更に強化され、赤ロック距離も上がったが、横格闘の回り込みが弱くなった。 このように味方への依存度がいやが応にも高くなるので、システムを理解し常に的確な武装選択を必要とする玄人向けの機体といえる。 S.E.E.D.発動中はCSがドラグーンフルバーストとなる。火力が低い本機で唯一の高火力武装だが、S.E.E.D.発動中ということと銃口補正もイマイチな上、発動時間が短く警戒される事から、戦況を見極めて使う必要がある。 ラスボスなためCPU戦ではH、Lコースにランダム登場することがある以外には、KコースのEX-8でしかお目にかかれない。 家庭版のNEXTPLUSモードでは、デスティニーと共通して、「主役・ライバルの両属性持ち」であるので、受けられるスキルが多く、その上武装のリロードが早くなる「クイックリロード」系のスキルを使用すると他の作品ほどではないにせよ1回の戦闘でフルバーストを何度も撃てるようになる。 尚、本ゲームにおいて全機体中一切のキャンセルルートを持たない機体であり、連ザIIに近い仕様(格闘→メインを除く)となっているため油断は禁物である。 ちなみに台詞は前作フリーダムのも流用されているようで本作のSEED系の多くのキャラはアスランと組んだ際に乗機に関する発言をする(参戦しているのが最初の乗機イージスだけなので)のだが、ストフリのキラが一番辛辣だとネタにされた。「まだイージスに乗ってたんだ…」 ラスボスとしてのストライクフリーダム 基本的にはプレイヤー機と同じだが、CPU専用という事で耐久・攻撃力・攻撃範囲等が凶悪なまでに強化されている。 マルチCSがエクシアのアシストのデュナメス並の弾速のライフル三連射となっていたり、高速で斬り抜けてその後ドラグーンで撃ち抜く高ダメージの俗に「キランザム」と呼ばれるボス専用格闘など、もはやプレイヤー機とは大違い。 更に耐久が減少する毎に「通常」→「ミーティア装備」→「通常(常時S.E.E.D.)」と形態が変わる。 強烈な伸びと判定を持つ格闘と無茶苦茶な威力と範囲を持つフルバーストだけでも恐ろしいのに、ミーティア装備時はミーティアフルバーストを放つトンデモアシスト「∞ジャスティス(ミーティア装備)」をも繰り出し、FINAL NEXTまで辿り着いたプレイヤーを追い詰める。 しかも配下として敵CPUを連れているというオマケ付きである(正直な所、格闘機以外はCPUの存在が一番厄介なのだが)。 なお、S.E.E.D.発動中はプレイヤー機の攻撃には即座に反応してネクストダッシュで回避してくる。かつての覚醒キャンセルを彷彿とさせる初速で無闇に攻撃してもまず当たらないのも厄介なところ。 家庭版ではブーストの設定を変える事ができるが当然CPUにも適用され、ブースト無限にした場合は半永久的に超機動・超反応で飛び回り続け、ブースト切れや着地を狙えなくなるので余程の自信がなければ非推奨。 更にHコースの8面βのボスとしても登場。メサイアという地形が高低差があり複雑な上、デスティニーのCSや格闘にカットされるという各ステージ中1,2を争う難易度を誇る。更にデスティニーを落とすとアカツキが増援。ストフリミーティア及び覚醒ストフリにドラグーンバリアが展開という嫌がらせを味わう事が出来る。 おまけにミーティア装着時には信じられない程の高飛びをして距離を取る為、攻撃が当て難いという極悪仕様である。 家庭版NEXT PLUSのNEXTトライアルのボスラッシュコース「ダイナミック・イレブン」の「真なる自由」ではラスボスとしてデスティニーと共に登場。デスティニーも含めて性能もアーケードモードとは比べ物にならない程強化されており、使用機体やスキルに立ち回りをよく考えないとまず勝ち目がない。 幸い増援はないのでデスティニーを落とせばストフリ一機だけになり幾分か楽になる。 機体性能を上げても勝てない場合は総コストを増やす、耐ビーム系のスキルを付ける、厄介なマルチCSを封じるために敢えて単騎で出撃し二機が見えるような位置取りをするのも手。 大幅に強化された代わりにスキルなどでアーケードよりは対策手段が多いのは救いか。 EXVS. 前作より引き続きコスト3000枠で参戦。 低耐久はそのままだが、高機動もそのまま。3000最低だった火力はコスト3000相応のレベルに上昇し、赤ロック距離延長、射撃・格闘性能改善と全面的に強化。格闘(というか横格)は万能機としては破格のかち合いの強さを持ち、射撃武装も超高弾速のCSやトップクラスの発生・銃口補正を持つ照射のハイマットフルバーストなどを備え、3000コストの中でも頭ひとつ抜けている。 キラキックもストフリでは初めて搭載された。また、覚醒復活に伴い武装からS.E.E.Dが外れたが、代わりに通常時でもフルバーストが撃てるようになり、攻め手はむしろ増えている。逃げにも宙返りが増えた。 難点は低耐久が覚醒システムとの折り合いを悪くしている事と覚醒技が使い物にならない事だろう。 その覚醒技はミーティア召喚。ドッキングして即フルバーストする。 当たれば大ダメージだが、覚醒技の殆どがそうとはいえ「発動後にブーストゲージが空になる」という致命的な欠陥があり、前作でプレイヤーを苦しめた強誘導のミサイルも出ないし、魅せ技でも使われないのが現状。しかもビームの色も間違っている。 一応スーパーアーマーがあるので格闘相手にの最後のあがきとして撃つ場面もありえなくはないのだが、高機動力かつ低耐久の本機でそうなることがないないように立ち回ろう。 余談だが、本作の悪目立ちしているアスラン程ではないがキラのテンションは本編よりも高く、SEED初期のキラのように叫ぶ台詞が多い。特にドラグーン展開時の「はああぁぁっ!」とか撃墜されて試合が終わった際の台詞「くっそぉぉぉぉぉ!!!」など。 ロケテ時はコストが一時期連ザ風の最大1000になっていたときがあり、現在のコスト3000は軒並みコスト560だったのだが、ターン兄弟やνガンダムなどもいるにもかかわらずこの機体だけが590の最高コストであり議論を呼んだ。 ただ、コストオーバーシステムと致命的に噛み合わず、オーバー側はほとんどの場合瀕死になっての登場になるため、割と早い段階で現在のように最高6000の状態になっている。昔のコスト590は相方の関係で中々対戦では使われない立ち位置だったので頭抜けた位置から他の機体と同列になるもこの機体にとっては良かったのかもしれない。 本作ではDESTINYの主役扱いになっており、機体選択画面、キャストが一番最初になっている。 EXVS.FB 前作に比べ赤ロック距離が短縮し、奇しくもライバルの乗るデスティニーと同距離に。 また、近接での切り札であった横格闘は万能機相応レベルまで弱体化し、際立っていた射撃武装の強みも抑えられ、前作のように全距離万能機といえるほどではなくなった。 2000コストの平均耐久値が上がったり、3000コストに単発ダウンビームが安売りされたりと、相対的な弱体化も目立つ。 ただ特格キャンセル√の追加などの強化点もあり、シングルCSの誘導は依然として他の単発ダウンビームより優秀。 総じて、プレイヤーの腕が問われる機体になったといえよう。 家庭版にてラクスの駆る∞ジャスティスのアシストとしても参加しているが、銃口補正が低く当たりにくいためプレイヤーからは「やる気がない」と言われている。それでも覚醒技のハイマットフルバーストは高い火力を持つため、切り札と言われている。 一応MBでは少しは本気を出したのか少し性能が上がった。 EXVS.MB 前作同様体力が25平均より低くかなりの紙装甲。覚醒中に格闘CSでミーティアを装備できるようになったのが大きな変更点。ジャスティスと違い格闘は一種類しかないが射撃が豊富。誘導の高いミサイル、細いゲロビで薙ぎ払うレバー入れCS等ミーティアは光る武装はあるものの基本的に攻撃の隙は大きく、当たり判定の大きい上足が速いわけではないので低耐久のストフリでは相性が悪くCPU戦などの遊びぐらいにしか出番はない。 相対的な耐久は下がったものの、その他の性能は全体的に強化されており、F、Sどちらのドライブとの相性もいい。 低耐久以外に大きな弱点のない非常に優秀な機体になったといえよう。ただし超火力のドライブの導入により火力インフレも進んでいるので一瞬で溶かされる危険も隣りあわせなため俗にいう「お手軽強機体」ではない。 演出として特射の使用中にBDをすると光の翼が出るようになったが、あくまで演出なので当然機動力アップもデスティニーのような誘導切りもの効果はない。 声が同じハイぺリオン及びボスとしての参戦したおかげで台詞量が増えており、カナードとはなかなか熱い掛け合いが用意されている。 途中まではパッとしない性能だったが、稼働中期に超大掛かりな調整(同時に調整を受けた他の機体の倍ぐらいの量)を受け、一躍ガチ戦でもおなじみの機体となり、プレミアムドッグファイトではガンダムサンドロック改とのチームが決勝進出を果たした。 今作でもストフリは様々な僚機との組み合わせが模索されているが、相棒のアスランの∞ジャスティスはインフレに置いて行かれ、残念ながらガチ戦では組みにくくなった。 また、ボスのストフリミーティアがNEXT以来の復活。 ブランチバトル難関の7-D-EXに居座ってるだけあって、NEXTの時と同じく恐ろしい強さでプレイヤーを苦しめる。 アスラン同様、MS状態でもMA並のダウン値を持つため、通常ならば出来ないコンボを行うことが出来るが、高難易度のため非常に反応がよく火力も高いので、迂闊な動きをしていると返り討ちに合うことも。おまけにアスランが3回くらい復活するしかなり厄介。 しかし、ミーティア装備時に高跳びはしないの格闘機で挑んでも少し楽になった。 ミーティアが爆発してそこから離脱するNEXTと違いストライクのパック換装のようにただ外しただけにも見える。 VSコンクエストではミーティア状態のみで出てくることも。 思考ルーチンの変更、さらに遮蔽物の少ないすり鉢状の地形……と条件が重なり非常に手ごわい。 EXVS.FORCE DLCとしてVer.1.03から登場 特殊格闘のバク転と覚醒技のミーティア召喚、マルチCSが削除された。 代わりにリロードがメインが2秒、フルバーストが15秒と回転率が上がった。メインの弾数は12発据え置きなのでかなり贅沢に使える。 FORCEモードでは火力の高い単発CS、サブのフルバーストを活かして拠点落としに向いているため活躍が見込めるが、こういう時こそ役立ちそうなマルチCSは削除された。 しかし体力が低いのでCPU相方にすると割と落ちやすいという弱点がある。 EXVS.MBON 格闘CSのミーティアが廃止され代わりにS.E.E.D.が入れ替わる形で追加された。 1出撃に1回使用可能で、発動するとブーストが回復、一定時間機動力があがる。 イメージ的には誘導を切らない代わりに機動力を上げたゼロシステムといった感じ。 発動中に被弾すると1.5倍ダメージと共に即解除される。覚醒によるリロードもできない。 またNEXTのS.E.E.D.と異なりBDが特殊移動にはならない。 その他、マルチCSが廃止されシングルCSのみとなり使いやすくなった。 なお、覚醒技のミーティアは変わらず続投である。ビーム色が間違ってるのもそのまま。 また、イザークのザクに変わって∞ジャスティスのアシストとしても参戦。ハルートのクアンタ突撃を若干弱くした感じ。 アシストのクアンタからそのまま流用しているようでモーションも全く同じで、ビームサーベルなのに攻撃SEも実体剣の音がする。 ツッコミどころはあるとはいえアメキャン対応で速度も優秀なため、全国のアスランは大喜びした。 ボス使用アスランのアシストとしても登場しているがボス使用イザークの超誘導+それなりの速度を活かしBDだけでかわしてに一周してくるほどの超誘導はないので楽になった。 前作からデスティニーに主役の座である作品枠1番手を譲ることとなったが、家庭版のミッションモードではストライクフリーダムの方が作品1番手の枠を勝ち取っている。 単純にスタッフのミスの可能性もあるが、乱戦の多く射撃戦の方が有効な場面も多くデスティニーよりストライクフリーダムの方が使いやすい場面も多い。 EXVS.2 サブのフルバーストがカリドゥス照射、フルバースト(拡散)に変更され、拡散の方は扇状に撃つようになり攻撃範囲が拡大した。ドラグーン展開時にはカリドゥスの場合もドラグーンも一緒にビームを撃つ。 他にBD格闘がフリーダム伝統お馴染みの回転切り抜けから連続攻撃に、覚醒技もこれまで隙が大きく評価の低かったミーティアフルバーストからNEXTのボス専用格闘……とは違うが連続切り抜け(格闘追加入力で攻撃回数の増える)に変更された。最終段はSEEDでフリーダムがストライクダガー二体に行った攻撃にも見える。 また、新覚醒のM覚醒とSEEDを同時発動するとプレイヤーすら振り回すほどの高機動力を見せる。 ジャスティスのアシストはレバサブの拡散ハイマットフルバースト、切り抜けからロングライフルで打ち抜く二種となった。前者は範囲攻撃、後者の方は追撃可能かつ始動として優秀。 また、キラのグラフィックが新規に書き下ろしたものになっている(カットインはマキオンのと似ているが、口が開いている等の違いがある)。 EXVS.2XB サブが単発カリドゥスとレールガンになり、フリーダムのように撃ち分けが可能となった。 これに伴いフルバーストが特殊射撃、ドラグーンが特殊格闘、宙返りが後格闘に移動した。格闘の下派生のかかと落としは削除。 SEEDがリロード可能になった代わりに機動力上昇効果が大幅に落ちた。 また、マキブ以来となるマルチCSが復活。マルチCSにあまり良い印象の無いプレイヤーもいるだろうが、後射撃CSになったため安心してサーチ変えが出来るようになった。 サブの変更によりフリーダムに近い武装構成になった。サブは3000の武装としては地味だが射線を作れる重要な武装。 新機体のジャスティスが大暴れしたため巻き添えを食う形で2021/10/21のアプデでSEEDの一括調整が入りSEEDがエクバ2以前の使い切り仕様となったが、代わりとして通常時の機動力が上がった。 慣性の乗りがかなり良くなっていて、一回の慣性ジャンプでステージの半分を移動したという報告が上がったほど。 SEED中の機動力も仕様変更に合わせて上がっているので、M覚醒を合わせれば実戦でそこまでやる意味があるかは置いといて前作の超高機動力を再現する事が可能。 最高コストに昇格した∞ジャスティスのアシストとしても続投。出し切りでダウンの取れないBD格のような連続攻撃とライフル2連射から連結ロングライフルになり、これまであったキャンセルルートもなくなった。 そして最高コストになったことで原作コンビが組みづらくなった。 どうしてもアスランとのコンビを組みたいならイージス(今作でかなり強化されたがエクストラ機体)もしくはジャスティス(新機体で自衛力が高い本作を象徴する機体)にしよう。どちらも優秀な機体である。 エクストラ機体のラクス搭乗インフィニットジャスティスのアシストとしても登場。 GNアーチャーやハンブラビ同様の永久追従系アシストでメイン入力に反応しライフル2連射、特格でプレイヤーと同じ拡散フルバーストかドラグーンで援護してくれる…が、ドラグーンは下手したらプレイアブル版よりも回転率、銃口補正が高く高性能。 耐久、機動力、武装と色々下方されたがストフリには一切手がかかっていない。 ちなみに参戦と同時のアップデートでモデリングがMETAL BUILDをベースにしたものに変更されたが、アシスト版は負荷を抑えるためか旧モデリングのまま。 EXVS.2OB 横サブにバレルロールしながらレールガン発射が追加。MBONのフリーダムの特格下サブ派生を1コマンドで出すような感じ。 格闘に特格派生が追加され、MBONまでのBD格を行うようになった。受け身不可かつ追撃可能なコンボパーツとなる。 インフィニットジャスティス(アスラン機)のアシストとしても引き続き登場。ライフル連射がレールガン→斬り抜けに変更された。 そちらのアプデにおいて、覚醒時1回目はドラグーンフルバーストを撃つようになった。銃口や攻撃範囲は手堅く優秀で、アメキャンと自身の機動力もあって限定技相応のパワーを持つ。 ラクス隠者の永続アシストとしても引き続き登場。アメキャンが残っている代償で使用時振り向きがなくなったくらいで性能に大きな変化は見られないが、共通修正の緑ロック補正と振り向きアメキャンの両方が致命的に響いている。 【勝利・敗北時ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ くるっと一回転して、原作のタイトルバックと同じポーズをとる(羽根を広げて連結したビームライフルを構える)。 敗北ポーズ 連結したビームライフルに寄りかかる。 【勝利・敗北時ポーズ】(EXVS) 勝利ポーズ ドラグーンを全展開してヴォワチュール・リュミエールを起動。 敗北ポーズ 片膝を付いている。 【勝利・敗北時ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時:一回転して羽を広げ連結ビームライフルを構える(NEXTのと同じタイトルバックのポーズ) ドラグーン射出時:EXVS同様、ドラグーンを展開+ヴォワチュール・リュミエール。(MB以降は光の羽がなくなった。) 覚醒時(XBのアップデートで追加) 画面右から移動→上昇してドラグーンを射出し光の羽を出して佇む。メタルビルドの商品案内の一つに近い画像があるが、それに比べて光の翼がだいぶ小さい。 敗北ポーズ 片膝を付いている。 【その他の活躍】 VSシリーズに関わらずゲームなどでは耐久が低く設定されがちである。 また、Gジェネやガンダム無双などのガンダム系のみのクロスオーバー作品では主人公扱いを受ける事が多い。 一方でクロスオーバー作品の一時期ストーリー面では冷遇されている作品もあった。 ガンダムビルドファイターズA-R 三代目メイジン・カワグチがアラン・アダムスと共に製作したガンプラ「アメイジングストライクフリーダムガンダム」が登場。三代目もといユウキ・タツヤの歴代使用ガンプラの特性を引き継いだ機体となっている。第8回ガンプラバトル選手権世界大会で活躍した。 装備バリエーションも豊富で、中にはパーフェクトストライクガンダムはおろかフルアーマー・ユニコーンガンダムもビックリの対カイザー戦を想定した超重装備形態も存在する。キラが見たら何と言うだろうか…。ちなみに対するカイザーは全長約9メートルの1/144カイラスギリー(しかもビルケナウやリグ・シャッコーなどの艦載機複数付き)というアランも言っていたが「ガンプラではなくてジオラマ」を投入してきた。 オマケページでは中継を観ていたイオリ・セイが「ストライクフリーダム!?」「ずるいですよ先輩!」と突っ込みを入れている。 ガンダムビルドダイバーズ マギーが使用するガンプラ「ガンダムラヴファントム」は本機がベースとなっている。 カマを多く備えガンダムデスサイズを彷彿とさせる姿だが、カリドゥスとクスィフィアスはそのまま残っており、機動兵装ウイングに代わりノワールストライカーを元にしたラヴストライカーを装備しているため、意外とオールラウンダーな機体となっている。 濃いピンクを基調としたカラーリングや、使用者のマギーの声優が「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」のノルバ・シノと同じ人な事から、ファンからは五代目流星号とネタにされたりする。 ガンダムビルドダイバーズバトローグ 新ビルドダイバーズ対GBNの強豪パイロットにより行われたエキシビションマッチで作中最強の男クジョウ・キョウヤが使用した。 最初はミーティア装備でIIネオ・ジオングと交戦しネオ・ジオングを撃破。その後はガンダム・バルバトスルプスレクスと交戦。 ミーティアは破壊されるもそれ以外は被弾するもVPS装甲でダメージなしだったりVPSを利用して殴りつける、幻のドラグーンのビームスパイクを使用する、フルバーストのマルチロックオンで機体各部を狙う、Xラウンダー能力っぽい背景でSEED覚醒を行うなどの活躍を見せた。 しかしビームスパイクの使用法が大気圏内とはいえ使い方がドラグーンを手持ち武器のように羽根から抜いてスパイクを発振してバルバトスの肩装甲に押し付けてはがすという凄まじいものだった。ちなみにナノ・ラミネート装甲の攻略法として断続的な高熱の照射が有効なため理に適っている。 ビルドファイターズからダイバーズまでPS装甲については触れられなかったが本作でようやく触れられることになる。 バトルはこれからというところで終わってしまったがだいたいの視聴者からは「まあチャンプが勝っただろう」と思われている。 ガンダムブレイカーバトローグ ミヤマ・サナが本機にパーフェクトストライクガンダムの要素を取り入れて製作したガンプラ「ガンダムパーフェクトストライクフリーダム」が登場。エールストライカーに見立てたバックパック「スーパーマルチプルアサルトストライカー」と専用のアグニ、シュベルトゲベールを装備、頭部と胴体もストライク風になっている。 出撃時の作画は「SEED」のチーフメカ作画監督を務めた重田智氏が担当している。 ガンダムビルドメタバース ホウジョウ・リオの師匠であるマスクレディーの使用ガンプラとして上記のパーフェクトストライクフリーダムをストライクルージュカラーにアレンジした「ガンダムパーフェクトストライクフリーダムルージュ」(通称P.S.F.R.)が登場。あまりにも名前が長すぎるため略称が登録されている。 かつて彼女が戦った好敵手へのリスペクトモデルとの事。 カラーリング以外は外観も武装も全て同一なので、製作にあたってはどこぞの関西人ビルダーとは違いちゃんと本人に許可を得たそうだ。 ガンダム無双 『2』より参戦。キラのストーリーではシャアとDESTENY最終話の議長とのやりとりを行った。 『2』ではシンのシナリオでは最終決戦でシンの言葉に明確な反論ができなかったり(*7)東方不敗のシナリオでは「戦いたくない」というキラに対して「相手に対する敬意を欠けている」と武闘家目線でのキラの意見とはずれた説教をされる(それに対するツッコミなどはない)などキラの視点を無視した間違った行動を取っている扱いを受けていた。 それ以降はだいぶストーリー面での扱いは改善され、『真』のクロスオーバーシナリオではオーブから出向して協力者としてミネルバに同行してステラを始め別作品の強化人間も救うことになる話もあった。 ちなみにアシストみたいな枠にフレイ(アークエンジェル)がいるのでおそらく未だ本作だけのフレイとの掛け合い(SEED時のキラと同じっぽいが)がある。 SDガンダムGGENERATION 大抵の場合、フリーダムガンダムから開発可能となるユニットで、SEED系の終着点となる機体の一つ。 『CROSSRAYS』では要求レベルはやや高めだが序盤から入手も容易なスターゲイザーから一気に本機に開発可能。 『WORLD』のムービーデモではリボーンズキャノンのエグナーウィップの攻撃を受けてしまうことに。 また、上述にあるようにハイパーデュートリオンエンジンを採用しているという設定のため、ミネルバのデュートリオンビーム照射を受ける事ができるようになっている。 スーパーロボット大戦 範囲攻撃や回避性能に優れる反面、特殊能力としてVPSやNJCがあるとはいえ素の装甲が低く燃費が悪いことが多い。 フリーダムと異なりミーティアはエターナルとの合体攻撃でのみ使用する。 単体での格闘攻撃力はデスティニーやジャスティスには劣るが、ジャスティスやエターナルとの合体攻撃もあり、理論上の火力としては上位に位置することも。 サービス終了したスマホアプリ『X-Ω』ではシンとの合体攻撃も実装された。 『Z』ではスパロボの偉い人曰く「片方だけを贔屓はしない」との事だったが、キラを含むアークエンジェル組はSEED系というかキラに対する風当たりが特に強かった時期で行動を他作品のキャラから説教されるなど本編のあてつけのような扱いをされていたこともあった。 特に女主人公編では中盤まではミネルバ組を中心(他のガンダム系はアムロ、カミーユ、ロラン等が同行している)に物語が進む事もあってか、大いに集中砲火を浴びる羽目になった。 逆に男主人公編は中盤辺りの同行メンバー(ガロード、ジャミル等ガンダムXのメンバーがいる)がアークエンジェル組と似たような行動を取り、アークエンジェルも一時参入する事もあり、エニルが意味深な忠告をするぐらいで正式参入前の時点で行動に一定の理解は示されるなど扱いはだいぶマシにはなっている。 が、正式加入は終盤でどちらの主人公を選んでも加入時には女主人公側時に同行していたメンバーからは協力を拒否される(*8)一面もあった。 その後はそのようなわだかまりは一切感じさせない関係となっている。 『第3次Z』では敵対し迷走するリディにある程度の理解を示したり、恋人を奪われ荒れる仲間に未だにフレイを失った時の事を夢に見ると話し、冷静になるように諭す場面も。 『K』ではアークエンジェル視点で物語が進み、カガリの指示で別の任務に当たっていた事もあり介入行動はあまり行わなず、パイロットの先輩格として活躍する。 『L』ではフリーダムの項にもあるがベルリンでステラ救出に協力したためシンとは良好な関係を築けている上、ストライクフリーダムのMAP兵器が超広範囲。ただし参戦は遅い。 『DD』では原作とは逆のデスティニーに先駆けて登場。 今のところハイマットフルバーストはないが、カリドゥスが原作アニメーションを再現しながらロングライフル、レールガンと代表的な武器を駆使したコンボ攻撃、ドラグーンも原作の「天空のキラ」の再現を盛り込んだものとなっている。 ドラグーン実装が劇場版公開数日後のため非常に気合の入ったアニメになっている。公式Xで見られるので一見の価値あり。 更に専用演出のある支援キャラとして、生存を果たしたフレイが実装されている。 トールを失うなど苦悩こそあれど周囲に支えてくれる人物が多くいたりフレイが生存した(現在出てこないのでオーブにいると思われる)ため、精神が追い詰められる事なくDESTINYに移行しユニウスセブン落下阻止に向け立ち上がっている。おそらく歴代スパロボで最も扱いがいい作品。 ストーリー的にはフリーダムを撃墜された後の登場だが、その後も問題なくストライクやフリーダムに乗り換え可能。 その際は機体毎にパイロットグラフィックが固定されている都合や続編や2部構成作品の宿命で、乗り換える度にキラが成長したり若返ったりする。 もっとも、ガンダムシリーズだけでも刹那も該当し、ロックオン(ニール)も死亡後も使用可能なので気にしたら負けか。 上記のように作品ごとに扱いが大きく異なるがだいたい非戦闘時では天然キャラで、わりとアスランに辛辣なイメージが強い。 また、シンと敵対する作品でも互いに歩み寄り、最終的に良好な関係を築く、ステラ救出に協力してくれたため因縁が存在しないことも。 X-Ωではイベント出演する機会もそれなりにあり、メサイア戦後異世界に転移したレイと再会、和解し共闘する機会も。 他のガンダム系では、刹那とは作品が始まる前からの長い付き合い(*9)で要所要所で絡むなどの関係となっていることが多い。 スパロボの偉い人曰く「キラ、アスラン、シンが本編後どういう会話、行動をするか模索していた」キャラ付けがされていたため劇場版が公開された今、改めてDESTINY、新たに劇場版が参戦したらどのような人物として描かれるのか気になるところ。 ガンプラ シリーズを代表する一機で後期主役機兼ライバル機として数多く存在する…がドラグーンの展開ギミックや特徴的な金関節、レールガンの移動ギミックなど複雑な機構が多かったため、腰が捻れないなど可動域が狭かったり破損しやすかったり問題点のあるキットもけっこう多かった。特に放映時期に発売された旧HG版は良くも悪くも語り草となっている。 リアル等身だとガンダムやZガンダム、ストライクガンダム等に並び主要ブランドの全てで立体化されているので立体化に恵まれている機体の一つ。 ブランドによってアレンジがそれぞれ違っており、ウイング展開ギミックはもとより、カリドゥスは位置が胸部付近まで上がっていたり形状も長方形や六角形になっていたりとよく変わっている。 揃えている人は並べてそれぞれ違いを比較して楽しむのもいいだろう。
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【作品名】ストライクフリーダムに勝てるガンダムはいない 【妄想属性】コピペ 【名前】インフィニットストライクフリーダムガンダム 【属性】ロボット 【大きさ】18m級 【攻撃力】 この機体の姿が目に入ったパイロットは精神崩壊する(常時精神攻撃)。 劇中では、一瞬だけ機影を見た連合軍パイロットが涙を流しながら射精し、嘔吐を繰り返した挙げ句に発狂死した。 故に、相手の姿を確認する必要のある兵器は無力と化す。 生命体を任意に消滅させることができる。 作中では全宇宙の生命体のちょうど半分を消滅させることを決定。(台詞などから) 地球、アクシズ、木星帝国、ジオン公国で人口の半分が消滅した。 上位次元から宇宙的秩序をつかさどる存在達(以下宇宙的存在)を力押しで倒し、光の檻のようなものに閉じ込めた。(描写あり) ∀ガンダムが投げつけてきた無数の惑星砲弾群をカリドゥス複相ビーム砲で一蹴した。(描写あり) 射程は数光年。 【防御力】 「宇宙的存在達の素粒子を崩壊させ、空間を砕き、時間を歪ませ、多くの宇宙の物理法則を無意味化した(宇宙史の記録者の発言) 比較的近傍の恒星系を消滅させ(ナレーションによる)、次元の歪みの波動を引き起こし、 遠く離れた(といっても最大で十万光年)地球を軌道からずらし、異次元へと混交させた(描写あり)攻撃」 でノーダメージ。 宇宙的存在達(νガンダム、Zガンダム、ZZガンダム)がエネルギー体となって突撃する攻撃を不意打ちでくらってノーダメージ。 これらの攻撃は「無限大の破壊力」とされるため、単一宇宙破壊級×3体分。以下原文 「純粋なエネルギーの膨大な塊が…∞ストライクフリーダムガンダムに向かって突進した! νガンダムとZガンダムとZZガンダムが、エネルギー体となって狂える神を急襲したのだ! その猛威に、∞ストライクフリーダムガンダムは一瞬体勢を崩したかに見えた! しかしストライクフリーダムガンダムは考えるだけでそれ以上のエネルギーを操る事ができるのだ」(作中より引用) ゴッドガンダムとウイングガンダムゼロカスタムの攻撃にも耐えたが、どういう攻撃か詳細は不明。 【素早さ】 一瞬で1光年移動できるスピードで突っ込んでくる相手(V2ガンダム)が、数十cm後ろまで接近した段階で気づいても反応して反撃できるレベル。 詳しい説明は以下の通り。 V2ガンダムはインフィニットジャスティスガンダムと一緒に、∞ストライクフリーダムから一光年離れたところに留まる。 それに∞ストライクフリーダムは気づいている。 その後、ジオンのMS軍団を送り込んで∞ストライクフリーダムを戦わせる。 ∞ストライクフリーダムガンダムがそっちに気を取られている間に、V2ガンダムにHDエンジンを奪わせる予定だった。 しかし、実行したときに直前で気づかれて作戦は失敗に終わった。 なお、このときのストライクフリーダムガンダムは「力」のHDエンジンのみ使用し、他の5つのHDエンジンの力を封印した状態だった。 移動速度は不明だが、後述するHDエンジンによりテレポートが可能。 【特殊能力】 魂、力、空間、現実、時間、精神のハイパーデュートリオン(HD)エンジンの力で宇宙を操れる。 時空間操作が可能(描写からの推測) 。作中では、時間操作で作る牢獄(詳細不明)に入れられたときに、そこから脱出し ∞ストライクフリーダム自身も実際に時間そのものを止めることが出来る描写があるため。 物質変換能力:描写から解る範囲では、敵の体の合金製装甲をスポンジにしている。力のHDエンジンのみで使用可能。 【長所】攻防速全部おかしい 【短所】アホです。姉弟のストライクルージュにHDエンジンを奪われた。 【戦法】HDエンジンの世界操作で相手を降参させる。 【備考】 宇宙的秩序をつかさどる存在との戦いで素粒子崩壊、次元破壊、時間制御レベルの空間操作を行い、最終的にその存在を光の檻に封印させた。 ※宇宙史の記録による情報のため、結果(光の檻の封印)以外の詳細は不明。 単一宇宙の全能神であり、宇宙そのものである富野と戦闘し、勝利した。 159 : ◆cc.yOIDE/. :2015/11/25(水) 15 50 32.09 ID dfXsy19b インフィニットストライクフリーダムガンダム 考察 単一宇宙全能神に勝利したとあるので単一宇宙全能殺しとする。 単一宇宙全能の壁から ×でみうるごす信長 先手を取られて消される。 ×最上層の雑用係 復活後に瞬殺される。 ○単一宇宙全能組 全能殺しで勝てる。 最上層の雑用係>インフィニットストライクフリーダムガンダム>単一宇宙
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【作品名】ストライクフリーダムに勝てるガンダムはいない 【妄想属性】コピペ 【名前】インフィニットストライクフリーダムガンダム 【属性】ロボット 【大きさ】18m級 【攻撃力】 この機体の姿が目に入ったパイロットは精神崩壊する(常時精神攻撃)。 劇中では、一瞬だけ機影を見た連合軍パイロットが涙を流しながら射精し、嘔吐を繰り返した挙げ句に発狂死した。 故に、相手の姿を確認する必要のある兵器は無力と化す。 生命体を任意に消滅させることができる。 作中では全宇宙の生命体のちょうど半分を消滅させることを決定。(台詞などから) 地球、アクシズ、木星帝国、ジオン公国で人口の半分が消滅した。 上位次元から宇宙的秩序をつかさどる存在達(以下宇宙的存在)を力押しで倒し、光の檻のようなものに閉じ込めた。(描写あり) ∀ガンダムが投げつけてきた無数の惑星砲弾群をカリドゥス複相ビーム砲で一蹴した。(描写あり) 射程は数光年。 【防御力】 「宇宙的存在達の素粒子を崩壊させ、空間を砕き、時間を歪ませ、多くの宇宙の物理法則を無意味化した(宇宙史の記録者の発言) 比較的近傍の恒星系を消滅させ(ナレーションによる)、次元の歪みの波動を引き起こし、 遠く離れた(といっても最大で十万光年)地球を軌道からずらし、異次元へと混交させた(描写あり)攻撃」 でノーダメージ。 宇宙的存在達(νガンダム、Zガンダム、ZZガンダム)がエネルギー体となって突撃する攻撃を不意打ちでくらってノーダメージ。 これらの攻撃は「無限大の破壊力」とされるため、単一宇宙破壊級×3体分。以下原文 「純粋なエネルギーの膨大な塊が…∞ストライクフリーダムガンダムに向かって突進した! νガンダムとZガンダムとZZガンダムが、エネルギー体となって狂える神を急襲したのだ! その猛威に、∞ストライクフリーダムガンダムは一瞬体勢を崩したかに見えた! しかしストライクフリーダムガンダムは考えるだけでそれ以上のエネルギーを操る事ができるのだ」(作中より引用) ゴッドガンダムとウイングガンダムゼロカスタムの攻撃にも耐えたが、どういう攻撃か詳細は不明。 【素早さ】 一瞬で1光年移動できるスピードで突っ込んでくる相手(V2ガンダム)が、数十cm後ろまで接近した段階で気づいても反応して反撃できるレベル。 詳しい説明は以下の通り。 V2ガンダムはインフィニットジャスティスガンダムと一緒に、∞ストライクフリーダムから一光年離れたところに留まる。 それに∞ストライクフリーダムは気づいている。 その後、ジオンのMS軍団を送り込んで∞ストライクフリーダムを戦わせる。 ∞ストライクフリーダムガンダムがそっちに気を取られている間に、V2ガンダムにHDエンジンを奪わせる予定だった。 しかし、実行したときに直前で気づかれて作戦は失敗に終わった。 なお、このときのストライクフリーダムガンダムは「力」のHDエンジンのみ使用し、他の5つのHDエンジンの力を封印した状態だった。 移動速度は不明だが、後述するHDエンジンによりテレポートが可能。 【特殊能力】 魂、力、空間、現実、時間、精神のハイパーデュートリオン(HD)エンジンの力で宇宙を操れる。 時空間操作が可能(描写からの推測) 。作中では、時間操作で作る牢獄(詳細不明)に入れられたときに、そこから脱出し ∞ストライクフリーダム自身も実際に時間そのものを止めることが出来る描写があるため。 物質変換能力:描写から解る範囲では、敵の体の合金製装甲をスポンジにしている。力のHDエンジンのみで使用可能。 【長所】攻防速全部おかしい 【短所】アホです。姉弟のストライクルージュにHDエンジンを奪われた。 【戦法】HDエンジンの世界操作で相手を降参させる。 【備考】 宇宙的秩序をつかさどる存在との戦いで素粒子崩壊、次元破壊、時間制御レベルの空間操作を行い、最終的にその存在を光の檻に封印させた。 ※宇宙史の記録による情報のため、結果(光の檻の封印)以外の詳細は不明。 単一宇宙の全能神であり、宇宙そのものである富野と戦闘し、勝利した。 159 : ◆cc.yOIDE/. :2015/11/25(水) 15 50 32.09 ID dfXsy19b インフィニットストライクフリーダムガンダム 考察 単一宇宙全能神に勝利したとあるので単一宇宙全能殺しとする。 単一宇宙全能の壁から ×でみうるごす信長 先手を取られて消される。 ×最上層の雑用係 復活後に瞬殺される。 ○単一宇宙全能組 全能殺しで勝てる。 最上層の雑用係>インフィニットストライクフリーダムガンダム>単一宇宙